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2019年8月10日星期六

Stories: The Path of Destinies


圖片@Wikipedia

一個多重路線多重結局的遊戲,遊戲重點都集中在故事之上。

由於被設計成多重路線,而路線的選擇只有單純的二分支,從中所構成出二十五條路線,看上去故事好像很廳大,其實重復性非常之大,在旁述上只有偶爾的不同對白而已。場景大約有十個,每一條路線只從中選五個,每次遊戲,尤其是後期,都會變得沉悶,只挑最短的路線到達最終結局還好,若果要走遍所有路線就非常煩人。

戰鬥非常單純,連按就對了,偶爾反擊一下就好。

裝備上,四把劍在非常早期就能算級完畢,寶石也是,這對一個要重復非常多次的遊戲來說是非常失敗的設計。敵人設計上有花心思,可惜不單跑不同的路線之下,戰鬥都變得麻木了。

在不停重復遊玩下,技能設定也變得稍微無用,只是為了縮短戰鬥的時間而已。

60/100,還好是免費拿到的,不然大概就是一個小品遊戲的價錢。

2019年6月29日星期六

大神 絶景版

圖片@Wikipedia

美麗的遊戲。

在日本神話之中穿插不少日本故事,揉合了在斬妖除魔的冒險之中。

雖然主角是狼,但遊戲中不會只有動物的攻擊方式,還有鏡、勾玉、劍和筆技還有道具攻擊方式,筆技還非常順暢地揉合在故事中,沒有一刻感到重復而累。

冒險不難稍微帶有挑戰性,想要挑戰的有百鬼夜行十連戰可以一試。

故事雖好,可惜卻帶有一點點尾巴沒有完全解釋,就當是留白吧。

音樂也非常好聽!

真的慶幸有在PC上復刻推出。

可以說是滿分了!

2019年5月20日星期一

The Stanley Parable

圖片@Wikipedia

你不是在玩遊戲,是這遊戲在玩你,然而我卻很享受。

90/100

Limbo

圖片@Wikipedia

設計得非常美麗的平台解迷遊戲,難度適中,手殘的練習十多次應該可以完成吧?

故事沒有解釋說明什麼,需要腦補,從Limbo這詞出發,遊戲中都是孩子、主角正當地死而復生、到最後的女生,都生出多種不同的解釋,令人遐想。

但這種少量化的故事卻又令我有點不滿意,最好多點說明吧,這種不確定性令我不滿足。

80/100

Metro 2033

圖片@Wikipedia

2010年的老遊戲,一直都沒玩。

故事太短,應該說,遊戲時間太短了,章節斷太多,不能一氣呵成地完成,可能是當時技術問題?

這個故事重點是末日後人類在地下鐵內的生活種種、末日後仍存在的意識型態的對爭、還有如何跟末日後進的的種族Dark One相處等。

但着墨的時間太少了,蜻蜓點水,感覺非常表面,一眾人「看上去」生活沒到非常艱難。共產與納粹兩黨相爭,也只是讓主角從戰場中穿過去,沒再深入。即使是Dark One,也只是間中讓主角出現幻覺,從中說出想和平共處的說話,但也非常膚淺。

70/100,不知道續集會怎樣。

2014年8月31日星期日

BioShock Infinite: Burial at Sea

圖片@Wikipedia

這只是一個小小的尾巴,一條被Comstock夾着逃到Rapture的小故事小尾巴。

首章故事解道Elizabeth到來的原因,就是為了讓宇宙中最後的一位Comstock知道自己的罪,然後贖罪。罪是贖了,然後沒有了。故事短,除了補充了一點Rapture的背景外,卻沒有留下一個很好的逗點。

然後來到了第二章。我們總以為在有第二次機會下,故事的結局不盡相同。但當踏入旋渦中,我們又發現事情並不能靠一人之力在有限的時間內完好解決,一人之力只能推動命運之輪,前人種樹,後人乘涼。第二章的故事把Bioshock 1的故事慢慢交織入Bioshock Infinite內,Sally於Elizabeth,會是一種投射的心理作用嗎?Sally作為Little Sister,Elizabeth作為Tears能力者,其實本質一樣,都是這個命運之輪內特別的存在,是被巨輪壓垮,還是推倒巨輪,兩者都扮演相同的角色。可惜Elizabeth付出的代價更為大,夾雜在Booker和Comstock之間的身世(到底主故事內所面對的Comstock是她的親父嗎?),親手捏死了人生中唯一一次冒險的伙伴,最後更是孤身一人,伴着腦袋中Booker的幻像,影單隻影地在一個不甚熟悉的水底世界顫抖地前進,可最後也只能被巨輪壓垮,成就Bioshock 1的主角和一眾Little Sister。

第二章的故事算是完滿了Bioshock 1和Bioshock Infinite這個圓,遊戲也因應Elizabeth的特性而侯遊戲玩法變得比較隱匿,但儘管是1998模式,難度也不會太高,算是恰到好處吧?

沒有了,Booker死了,Elizabeth死了,一切都完結了,只餘下Bioshock 1的巨輪,等待被推倒。

非常值得購入的DLC。

2014年8月2日星期六

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

圖片@Wikipedia

故事圍繞在一位禍水之上,Megan Reed。她算準了各勢力間的行動,算好了自己在旋渦中會扮演的角色和位置,帶動身邊的人和自己跳進這一場由一件張揚的拐帶劇中。

故事一開始就拋出問題,是誰為什麼是怎樣進行這一場大鬧劇的?遊戲從拐帶事件六個月後的佔領工場事件開始娓娓道來,故事緊湊,每一起事件都將陰謀揭露更多,再加上不少的支線任務補充角色們的背景和當下世界的改變,完成遊戲後就結看完一本好小說一樣,明白到各勢力各人的鬼胎,儘管各人使出大得震撼社會的力量來生事,可到頭來決定事件走向的,都在主角之上。

從支線任務就知道主角從一開始就背負了改變社會對「機械義體」(Augmented)的觀點。Megan Reed會知道從主角身上得到DNA來改進機械義體又是怎樣的一會事?從不少小事件都知道Megan Reed才是這一幕戲的操線者。而男主角的行動都只是隨着劇本上的綱走,不同行為的後在旋渦中不起任何作用。而整個陰謀會怎樣發展?還請等下一點分解。

故事耐人回味,而遊戲性也非常高。為了平分強攻暗殺匿跡這三種完全不同的遊戲風格,在關卡設計上廠商盡善盡美地好好設計了各式的通風口和秘道進行隱密行動,所有任務都有明有暗的解決方法,不像其他遊戲儘管可以匿跡但關卡設計並不適合一樣。

另外在Augmentation的技能點上也考慮到三種不同遊玩風格的需求,好好設計了光學迷彩、二人暗殺、緩降跳高和射擊準繩的技能,在大技能下再小分簡單的技能樹,簡單而有巧,不同的遊玩風格也能有效地獲得經驗值,設計周全,更是一讚。

武器和道具種類雖少但分工仔細恰當而有用,採用佔格數的物品欄也很不錯,雖然遊戲中遇見商人的機會比較少,但還算足夠。

95/100
總括來說,Deus Ex: Human Revolution Director's Cut是近來在故事性和遊戲性都非常棒的好遊戲,值得再三遊玩,看故事和享受不同的遊戲風格。

2014年4月26日星期六

Bioshock Infinite

 
圖片@Wikipedia

故事︰和時間或者平行世界有關的遊戲或者電影,都難免扯上劇情自我抵觸。初段介紹出Tear的能力還沒有問題,但就在發現製槍師之死後就開始犯駁。在兩三次的平行世界跳躍後,到底主角二人還在原本的平行世界嗎?若果不是,那當初找回製槍師或者找回製槍師的工具又有何意義?在跳躍之後因記憶融合而造成的頭痛流鼻血的現像在主角第一次踏入女主角的塔內時有出現,往後也曾出現幾次,第一次出現的原因是什麼?沒有解釋。但故事以跳到貧民革命一行而無需處理這些問題,算是聰明。

而對於故事的時序,在觀看網上其他人的解釋後,我有這樣的闡釋︰

Wounded Knee一役後,主角受洗成為先知。時間飛躍,他得到女科學家Lutece的幫助建立了空中城市。

Lutece以自己的平行世界研究,將男性的Lutece,即另一平行世界的自己拉了過來。對外界宣稱為孿生子。並以自己的平行世界研究及科學技術幫助先知將天空之城的發展推上高峰。

先知為了發展天空之城和完滿自己作為先知的能力而過度使用Lutece孿子的平行世界技術而急速衰老和不育,為了將自己的理念傳承下去而需要自己的骨肉成為繼承人,因為宗教信仰下世襲制是最容易令信徒接納。先知通過平行世界擄走自己的女兒,並將她養育成人,待她登機。

先知的妻子知道丈夫不育和女兒不是自己親生後,質問Lutece們,先知害怕自己的秘密被發現而借Fink之手殺害妻子,嫁禍並順道除掉Lutece二人。

Lutece二人因平行世界技術而變得無處不在,不生不死,他們從另一平行世界帶來主角,希望他能救出女主角,破壞先知所希望的未來。這在我看來算是報復心理而成的動機吧。

經歷過123次,Lutece們的計劃在這一次成功了。

以上。

受洗和逃避,更新和沉淪,接受和贖罪。在說出主角一個故事時,其實我們經歷了兩個選擇,兩個相同的人的不同的一生。

故事內大量的小劇場和留聲機豐富和補足了世界觀和故事,算是填好了一些漏洞。

場景︰與前二作水底下不同,天空之城是如此接近陽光,使得遊戲內大部份時間都充滿光線,所以未如前作一樣因陰森的海底而帶來恐怖,唯一恐怖的就只有精神病院內,但和前二作相比也差太多。雖然Bioshock系列並未以恐怖為賣點,在開始前也有想到天空下到底如何帶出壓迫和恐怖,但遊玩才想到製作者其實也沒有以恐怖以主題來製作三代。這種背景風格的改變在我看來是很成功的,因為在明亮風光之下,貧民窟的一幕和其代表的革命故事就顯得更為特出有味道了。

遊戲性︰還不是槍戰?在普通難度下光是用槍就可以了,Vigor變成非常輔助性,還不到非用不可的地步。但一上到1991難度就不同了,不用絕對過不了關。但由於Vigor的取得有其先後,當玩家用習慣了一種組合後,其他的Vigor相容見拙,不是不好用,而是用不習慣。

遊戲內的武器選擇很多,但又有誰願意改造手槍作為主要武器呢XD

90/100。Bioshock系列還會有新嗎?

2014年3月28日星期五

Patapon 2


圖片@Wikipedia

凡事種種的第二代若要成功,都需要借助第一代成功的要素作為跳板向更高的方向跳去。

而Patapon 2在系統上帶來更加複雜,更大量的更新,好殺掉玩家大量的時間。

故事依然簡單,仍然是以世界的盡頭為目標,但也交代出Patapon的世界觀,世界之蛋、公主、英雄和惡魔。隨着故事發展,玩家仍然不太能完全理解二代的故事。或者當完成第三代後回頭看可以發現二代在整個Patapon世界內所佔的位置。

界面和一代一樣,但有了改善,例如發動奇蹟後會有倒數……等。好像最有用的就是這個了。而遊玩上,加入了可有可無的新蹟,就只是可有可無。這代加入了可以重玩的教學關卡,對於新手非常有用,也可作為收集材料的其中一種方法。

二代的小隊系統整個大更新!加入更多的兵種,每一種兵種都有自己的種族進化圖,高階種族的解鎖要求可能需要先解鎖不同的低階種族,而每一位小兵的解鎖都是獨立,又加上解鎖和升級所需要的材料從低階材料到高級材料總計上千!這對於有心的玩家來說可是耐玩度極高,先是隊伍兵種的組成、小隊內種族的組成、裝備的選擇、最後還有英雄的職業,種族,裝備和英雄面具的選擇!遊戲內只有對各種兵種作出模糊的描述,對於新手可說是非常糟的一種表現方法,新手們不作一番資料研究,往往就會浪費材料在各種嘗試上!

二代同時加入了英雄這單位,當進入Fever狀態後能使出自己的必殺技能,非常有用,尤其是在easy的難易度下使用盾英雄都能很安全地過關!

村莊內的各材料收集都有改善,從一代的一次只能得到一件變成一次能得到三四件,可說是小兵升級系統的相對修改。

遊戲性方面,二代加入了難易度的選項,雖然只是對輸入指令完美度作出不同的寬鬆檢驗,但已經令我得到繼續玩下去的動力,不然後期難度提升我完全沒有可能過關。

Patapon 2是一款很成功的續集,輕鬆可以玩下去但要完全過關就需要耐性和幸運,其實也是一個取代時間的不錯的選擇。
 80/100

2014年2月9日星期日

Patapon


圖片@Wikipedia

音樂遊戲一直以來都是很單調,很直接的。跟隨節奏按下拍子,更甚的是按下不同的音樂拍子,更多的是改變演奏的樂器,但當連三味線這種樂器都已經被拿出來遊戲化之後,音樂遊戲好像走進了死胡同,現在只餘下結他和鼓這兩種比較常見的音樂遊戲能夠出現在遊戲機中心和電視遊戲上。

由於手提遊戲機的侷限性,使得手提遊戲不能附有結他或鼓的組合來進行遊戲,按鍵的組合也不適合照搬結他和鼓的一套過來。另外手提遊戲遊玩的時間相對較少,兩次遊玩間隔時間可短可長,都令到在設計玩樂遊戲時遇上相當多的困難。

PATAPON的設計卻完全非常適合手提遊戲機,四種太鼓音色中只採用三音作為通用音,通過四音的四個組合,組成六種指令,隨着遊戲的進展而解放,玩家只需要用到四鍵甚至三鍵就能遊玩。指令不多也不複雜,每一種指令都有足夠時間讓玩家熟悉,每一關和頭目都需要應用到不同的指令應付,沒有那一個指令會被閑置。各式兵種和兵階的組合,武器與防具的收集,此二交互組合,成為除了準確敲打按鍵發音外的破關關鍵,為單純的音樂遊戲增加了複雜和可玩性。再加上小遊戲和重復攻略頭目來獲取各種材料,輕鬆的故事加上可愛動聽的音樂,很能吸引玩家玩下去。

即使不花時間攻略各式頭目,主線任務亦不會太難,重玩嘗試的次數亦不需要特別多就能通關,遊戲在難度的設計上不會太過火。

100/100,難得的好遊戲。

2013年10月21日星期一

Saints Row 4


圖片@Wikipedia

好胡來的遊戲。

一開始玩家就已經拯救了世界!然後立即被外星人俘虜!接着地球被完全爆破!

一開始就出現如此震撼的劇情,壯觀之至,可惜接下來的遊戲卻又因此而失色。接下來的故事都以解救同伴為主,雖然有巨大機械人和外星武器的輔助,但除了到了最後一幕面對最後頭目,都沒有令人緊張的氣氛。

和劇情相對比,玩家的遊玩內容變得平白無奇,儘管仍以收集和搶奪據點為本,但又因為加入了超能力的元素而使得遊玩的方式變得過於乏味。當然玩家仍可採用現實形的玩法進行遊戲,但沒有誰不會想拿起外星武器向敵人轟下去的。







遊戲內大量 向其他遊戲和電影的致敬和模仿,也令我覺得一絕。

若果敵人不以數量壓倒主角,主角可算是在遊戲內橫行無忌,完全為所欲為。但這正正是這誇張遊戲所帶來的好處,雖然總會有厭倦的一日。

遊戲球關後的重玩性不太高,除了為強迫証患者而設的大量收集要素外,就只餘下在小遊戲內獲取更高分,還有就是在城市內大屠殺。

另一方面,遊戲的收集要素能好好補足各角色們的背景和心態,對於角色的描寫下了十足的功夫。

下一集應該如何展開?當這一代連外星人和時光機都出現了之後,好像再難突破這高點了。

70/100,GTA5什麼時候有PC版本啊?

2013年10月12日星期六

Dead Space 3


圖片@Wikipedia

有點失望的遊戲。

恐怖的成份在初期還好,但過一段時間後,就能預計怪物會從什麼地方出現,從環境的配置就能預知下一步的事件會如何發生。雖然場境仍然是昏暗,聲音仍然嚇人,但卻沒有第一第二代一樣恐怖了。

第三代在故事上進展不少,一開始迎救女主角,發現元兇的來源,然後到發現元兇另有其物。總算是解答了整個系列猜來的疑問,怪物的來源和目的,Marker的用途和導出了系列的目標。

遊戲環境以全結冰的星球為舞台,但除了在墜毀降落時因為盔甲破損而需要靠近熱源或進入室內昇高體溫,和一個場境內埋伏在雪地下的敵人之外,整個遊戲都沒有再好好利用到雪和寒冷這環境因素。

支線任務的地圖重覆性很高,沒有新意。雙人合作下的支線任務又不容許電腦以AI加入,這對於想瞭解劇情的玩家來說留有遺憾。同伴在過場動畫下被大幅冷落,又不容許單人玩家以其他方式進行雙人任務,令我感覺雙人合作是一個多餘的模式。

武器方面,第三代推出了武器的製造系統,可以讓玩家自行製造武器。老玩家除了可以靠印象製造出過往一二代的武器之外,還能合併作奇怪的武器,但很多時這些武器都不夠傳統的來得實用,純粹拿來滿足併裝的好奇心用的。雖然武器能夠加裝組件改裝其發射方式,及加插晶片增加其能力,但和前兩代的路線插點升級方式和隨故事發展而找到的更強武器相比,這種創新方式的實用性不高。

70/100。總算是為整個系列寫下一個暫時的句點,之後劇情會怎樣展開真的是不知道,但只知道不會再像一二代一樣嚇人。

2013年9月30日星期一

Far Cry 3: Blood Dragon



圖片@Wikipedia

簡化了Far Cry 3的遊戲系統,單純讓玩家殺敵的好遊戲。

故事就是把壞人殺死,沒有其他。

但畫面就非常糟糕,這種暗沉的配色,讓人看久了眼睛就感到疲倦。

武器不多,但可以通過完成任務而把不少強大得離譜的配件安裝上去,任務難度不高,都是殺殺殺,結果到最後都是玩家單方面屠殺敵人,但這不是壞事,強大有趣的配件令到殺敵變得非常過癮,就如Serious Sam系列一樣。

倒是遊戲內有不少致敬的小地方會讓玩家發笑,像經典的Star War對白。

80/100,這個價錢這個質素非常不錯,可惜重玩性不高。

2013年9月17日星期二

Tomb Raider

圖片@Wikipedia

故事普普,儘管遊戲內的角色都不知道接下來會發生什麼事,但這種老梗很多玩家都應該知道事情的進展會是如何了。

遊戲性普普,可以讓玩家自己選擇是要走潛行方式還是以火力過關,雖然兩者都沒有太大的分別。

支線墓地的解謎部份,難度適中,只要考慮到空間內可以利用的地形,都不難理解謎題的解決步驟。

武器隨着遊戲進展而被提供,武器的強化改造也因完成支線任務找到的改造配件而開啟,算是處理得很好。在普通等級的難度下,並不會遇到任何彈藥不足的問題,而且難度也不會因為武器的強化改造而降低。

地圖的搜集要素不少也不會過多,不會令人發狂,找出的文件也能好好補完故事,文件配上語音發聲也能令到玩家投入。

唯一感到錯愕的是蘿拉的生存技巧,雖然背景有提過她的爸爸有教過,但遊戲中大量的攀爬動作都令人感到蘿拉是超人。非常厲害,一名考古學家竟然有這麼出眾的生存技巧,令人驚嘆!

所以元素集合在一起,就得到一款遊戲性不差的遊戲,用來消磨時間不錯,可惜沒什麼吸引人的亮點。

70/100

2013年6月19日星期三

Solatorobo: Red the Hunter / Solatorobo それからCODAへ

圖片@Wikipedia

絕讚。

故事前半簡單而直接,找到三支水晶鑰匙,進行封印儀式,將劇初就出現的巨大怪物封印。
前半完結之時,劇情卻大幅度展開,巨大怪物不只一隻,而且牠們的目的是藉由將空島下沉而毀滅世界。
主角的身世也得而解開,隨着故事簡單地發展,也很簡單地將一切都告訴玩家了。
即使最終魔王被打倒,結束後還是有更多的任務補完故事的空洞,再加上收集完素所說出的世界設定,十多小時的遊戲時間就像看完了一本輕小說一樣,愉快而滿足,快樂。

雖然遊戲的玩家對像是年輕孩子,但故事的深度可不能少襯。因為簡單而直接地交待出故事劇情,更能將其簡單直接的道理深深打入玩家心中,編劇應記一功。

由於玩家對像是年輕孩子,所以戰鬥系統不能複雜,戰鬥時就是簡單地將敵人抬高,再丟下就可以了。簡單,可是也因為不同形狀的配件而使得戰鬥變得複雜。限定空間內放入不同形狀的方塊配件,非常考驗玩家的空間感和創意,購買配件時也需要考慮空間的構築,這一部份玩味之高,指出了戰鬥系統可以簡單,也可以由其他因素而提升其複雜程度。

角色性格鮮明而深入,由於故事劇情簡單而直接,所以只需要三言兩語,就能夠帶出角色的性格。角色的性格對比分明,故能留下深刻的印象。

大量的收集要素,可愛的畫風,令人想重玩多次。

95/100,賽飛船太難啦~_~

PS︰原來某消防狗狗的老爸是專業的救援人員。

2013年4月28日星期日

デビルサバイバー2 Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2

圖片@Wikipedia

以日子為單位的單元劇情,為了打敗每天出現的頭目而招集同伴,最後一起決定未來的救世故事。

情節俗氣,但同伴們的情節描寫簡單而深刻,令玩家能容易代入其內。隨遊戲進展,大部份角色的成長都非常清晰。在故事方面,可以說沒什麼可挑剔的地方。

遊戲系統是典型的戰棋形式,由於允許在開始戰鬥前摸清敵人的底細,所以每一場戰鬥前的準備功夫變得十分重要,使得練功升級和找尋各種合用的技能裝備角色會佔去大量的遊戲時間。但這就是RPG的特色不是嗎?

遊戲難度因為技能和練功可說是沒有太大的斷層存在,但由於因此而使遊戲時間拉長,可能令到玩家在遊戲中期就失去興趣。儘管可以靠New Game+來降低重玩的難易道,儘管最後一天的劇情和戰鬥大不相同,但又有誰想為了不同的結局,而重玩相同的頭六天?

80/100

需要戰略和大量準備的好遊戲真是越來越少有了,總遊玩時間長是對輕鬆玩玩家的一點哀號。 

2012年10月7日星期日

Borderlands 2

圖片@Wikipedia
我沒有玩破這遊戲,只有玩到十多級而已。

到底這遊戲,和上一代有什麼分別?

四種角色和上一代沒有太大差別,依然是那四種。作出的那些改變,並不足以說服我這是一個新遊戲,是一個續作。

了無新意的遊戲,任你加入再多不同的槍支種類,也改變不了。

乏善可陳,新瓶舊酒。

2012年10月4日星期四

Torchlight 2

圖片@Wikipedia

舊瓶新酒的好遊戲

D3被玩家罵翻,Torchlight 2才慢慢地開賣。人們都說Torchlight 2不想和D3撞期而延遲開賣,但其實以Torchlight 1代的好評,加上2代的多人連線系統,Mod和這樣的價錢,根本就不怕D3。

故事放開不說,畢竟就是從頭殺到尾,把幕後黑手打死,然後開始無止盡地刷寶。

遊戲的主角—寵物,在這一代變得非常強大!吃魚變身是一件事,但不吃魚已經褂常強悍!2代除了能背東西回城賣外,還能幫手購買基的藥水和卷軸!這是多聰明的寵物啊!

遊戲角色比上一代增加了一種,但即使選擇了其中一位,隨着玩家於技能點數的搭配和選擇的武器不同,一種職業也能有三種風格不同的玩法。

各種裝備隨了特定的配點方向才能使用之外,還能只靠提升等級來裝備。這對於不同玩法提供了一個很好的裝備基礎,不會因為需要遷就裝備配點而令到角色在遊玩中被怪物欺凌。

各種裝備,寶石更是容易得手,休閑地走一兩層地城就能找到不少,不會對玩家造成壓力。合成系統也因此而改變,為了令玩家不再囤積寶石,合成再不能提高寶石等級,而是轉換成另一顆同等級的寶石,再配上得寶率的提升,玩家可以很好地嘗試各種配搭和合成而不吝嗇得到的寶物。

技能方面,放棄了技能樹系統,只要等級足夠就能點。同時為了鼓勵提高一種技能而設計了三層層級,每五點投放的技能點都能打開一層,令到技能更加強或開放特殊的附帶能力。

遊戲好玩,即使破關了還有Mapwork讓玩家繼續挑戰。Mapwork內有售賣不同特色的地圖,地圖能夠對玩家和怪物作出不同的能力、攻擊、附帶能力的調整,例如有些地圖會令玩家得到的經驗值和獲得的寶物機率提高,有一些就非常具有挑戰性如怪物攻擊力提高,並附帶詛咒效果等等,都是一個閑時遊玩一下的好設計。

多人區域網連線,玩家能安裝Mod,都是令遊戲生命大幅延長的好想法。這遊戲說能和D3相比美,但其實暗地裏已經超過了。

90/100,非常值得購入和朋友一起玩的遊戲。

2012年8月4日星期六

Alan Wake's American Nightmare

圖片@Wikipedia
 Alan Wake's American Nightmare

Alan Wake系列的,最後一塊拼圖。應該說,是整幅拼圖的成品,是拼圖上的畫。

這次的故事看似和前三章節無關,但從各種手稿、電視、電臺節目、回想和對話可以看得出,我們的作者從原本的Bright Fall,跳到另一個故事,嘗試逃出黑暗的牢籠。

於前作中,由Thomas Zane所創造出來,臨時代替Alan Wake的Mr Scratch,竟然成為了黑暗的代言人,試圖殺死主角並取代其在現實世界中的位置。而主角則重複了三次同樣的故事,湊齊了他所需要的字句,驅走黑暗,並在其妻子的作品”Sunrise”的協助下,回到現實世界。

這次,整個遊戲都在各種媒體中,嘗試將前三作的情節濃縮起來向玩家交代。我們可以知說Barry和女警已經開始發展,他也代言Anderson Brother令他們再次回到樂壇,而在這兩年內,Alice仍然放不下其丈夫。算是很好地交代了各個故事主要配角的後話。

但另一方面,又拋出了Thomas Zane和Mr Scratch兩者神秘的迷團。前者是在前作中代表光明的一方,由其創造的Mr Scratch為什麼會墮進黑暗?不知道,遊戲中甚至連Thomas Zane都沒有任何提及!只能夠等及續作的出現了。

總的來說,故事完了,雖然曲折離奇,但大團圓結局了。

遊戲性,這次遊戲在多方面都作出了新的嘗試,非常不錯,也回應了故事內,主角經歷了的時間,敵人也在進化的感覺。

武器的種類變多了,自動步槍、擴散散彈槍和十字弓都是非常新的嘗試。為前作中貼近小鎮現實的普通火力,添上更強大的火力。

同時主角也出現了更多細部的調整。主角更能跑了,相比起前作主角跑的距離太短,難以保留火力逃離敵人,這一次主角能跑的距離更遠了,令到玩家更容易迴避敵人。

另外,照明彈和閃光彈這兩種範圍性的光源的可攜帶數量也大幅下降,令玩家在這短遊戲內不會太強橫。但遊戲內的資源仍然是非常充足的。

敵人也進化了。前作只有普通和耐打的敵人加上障礙物,而這一次新增了會變成鳥的、巨人、會投擲的和會分裂的。由於自身的火力提升了,對付這些敵人變得非常有樂趣。

另一方面,由於這次遊戲的舞臺是在完任由作者創造出來的地方進行,故此有不少新的元素加入,例如新的武器和敵人等。最重要的,是利用三個相同的場景,讓玩家進行三次相同的遊戲,卻令玩家得到三次不盡相同的體驗。第一次進行時,需要花較多的時間探索,因此遊戲也將任務的範圍擴展到地圖的八成的地方。第二次進行故事,則利用時間重來的魔術,加上三位配角都帶有前一次進行遊戲的記憶,故此好些第一次需要進行的任務都已經替玩家準備好了。

取而代之,是叫玩家到餘下兩成的地圖探索,以預知了未來而作出第二選擇的方式來提供新體驗的優良方法。

最後一次,再以預知了兩次未來來改變遊戲的任務和進程,省減遊戲的繁瑣,緊湊了故事的發展。加上新敵人的出現,令到玩家在同樣的地圖上,體驗三次不相同的遊戲。

總的來說,Alan Wake's American Nightmare是一個系列的完結,而這完結寫得非常好。拋下了一兩個迷團,讓人等待續集的到來。

90/100

2012年8月2日星期四

Alan Wake截圖

 「不是光本身,而是它所表達的。」

「這不是手槍,而是邏輯當中的去除工具。」

知道官方中文版怎翻……