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2011年7月12日星期二

《生命中不能承受之輕》 - 米蘭.昆德拉 (Nesnesitelná lehkost bytí - Milan Kundera)

圖片@Wikipedia

我看完了……
也只能說我看不懂XD"

內容,我認為,從頭到尾都在圍繞二元對立而討論,像輕重,幸不幸等的概念
重真的是負擔嗎?
輕真的就是好嗎?
不知道
男主角在初期是有名的外科醫生,第邊更是有大量的情婦任他上
這,怎也不能說輕,那就是相對的重了
但男主角會感到重擔嗎?
沒有,而且他還替自己編出了「三不」的規則來向他人解釋為什麼這樣是好的

中後期,男主角戀上了那像乘着草籃從河流下的女子
為了這女子,他不得不拋下中切,向她離國而去,最後天是遷到鄉村和她長住
這就是相對的輕,但男主角有感到幸福嗎?
不知道
初期他還會因她無言的離去而追回她
但後期又有出現過後悔,於農村女子問他幸福否
他那確定的回答是真的真心,是因為年歲而使他看化一切了?

男子在國外辭職時的回答,「非如此不可。」
「非如此不可!」
走到生命的盡頭回看,到底有多少事是真的「非如此不可!」?

然後,米蘭先生很突然地插入了媚俗這概念。
後半提出媚俗,媚俗,我不知道是什麼。
我只看到了在國內,他和編輯間、他和政府間、他和越車的行軍間的行動
主角看似有立場,但又好像沒有,
所以……到底是怎樣啊囧

最後,回應第一章開始討論的永劫回歸
不斷重複的事件,就如書中提出的歷史事件的不斷重複發生
那事件相對應的歷史中的重要性,就會降低到被人瞭如指掌的低級魔術一樣,毫無價值
但幸福呢?若果「幸福是對重覆的渴求。」,所這幸福價值又由誰來標明?
再一次,回到標題,《生命中不能承受的輕》
端看看倌如何解讀自己身邊的事件的輕重了

我只知道
看這書好重orz
而且看不懂……

文摘︰
P.92
表面的東西是明白無誤的謊言,下面卻是神秘莫測的真理。

P.133
……在共產主義和法西芹主義的後面,在所有占領與入侵的後面,潛在着更本質更普遍的邪惡,這邪惡的形象就是人們舉着拳頭,眾口一聲地喊着同樣的口號的齊步遊行。

P.297
記住︰天堂裏有愉悅,但沒有亢奮。

P.254
也許我們不能愛的原因,就是我們急切地希望被人愛,就是說,我們總是要求從對象那裏得到什麼東西(愛),以此代替我們向他的奉獻給予,代替了我們對他的無所限制和無所求取—除了他的陪伴。

P.255
所以人不幸福,幸福是對重覆的渴求。

P.375 附錄
因為人從來就跟他想像中的自己不一樣。

2011年7月3日星期日

《生活在他方》 - 米蘭.昆德拉 (Life Is Elsewhere - Milan Kundera),《如果在冬夜,一個旅人》- 伊塔羅.卡爾維諾 (If on a winter's night a traveler - Italo Calvino)

圖片@Wikipedia

小弟入世(或者出世)未深,看不懂,不好意思,米蘭先生。
我只看到你描寫了一位詩人的一生……
然後什麼都看不出來
而這詩人的一生,在現今的世界其實可以被說成了花痴和中二

圖片@Wikipedia

還好我先看了《如果在冬夜,一個旅人》
這是看一本頂十本的書啊!
單是寫作的方法就已經抓住我了

從一開始你寫看書的方法,然後以第二人稱把自己插入故事來說故事
偶而探出頭來問好,想不到在22年後的今天,還是可以使我驚嘆
這實在是迷人了!

以梅花間竹的方式把男女主角和不同的故事相間開,很能代入到主角的角色之中
但偶而的插花卻又叫我們回想起我們是讀者的身份,
有點像作者,他以作者的身份寫下故事,他是編劇也可算是上帝
但有時候他有走到檯前客串,讓讀者(只少我)看到很有趣
給讀者一種很想追求下去的感覺!

Dungeon Siege III

圖片@Wikipedia

Dungeon Siege 3
Dungeon Siege可說是一系列很像Diablo的ARPG。第一代可以說是簡陋,農民主角帶領在途上遇到的同伴一起擊退侵入國土的怪物。系統可說是簡單卻不乏有趣,近戰、遠戰、自然魔法和秘法魔法。可以自由替所有角色配搭不同的技能和法術,完全地操控角色的成長,沒多少劇情,但遼闊的地圖和大量的怪物,令人不得不時時按下暫停,好好地指揮同伴的行動,如自然魔法師先替近戰同伴施上保護魔法,遠程攻擊手拖慢敵人前進,再以秘法魔法師發揮破壞力,這一切都是在當時的ARPG遊戲中所找不到的,非常特別的一點。

來到Dungeon Siege 2代,總算有一條明確且不錯的劇情線,也有不少不錯的支線任務讓人進行。而系統雖然仍是四種不同的技能,但其中所有的技能都被翻新,再也不會看到火球術、中級火球術、高級火球術這樣的系列,使得法術相似卻不會是相。遊戲也加入了傳送門和符咒陣的元素,方便玩家。可說2代完善了大量1代缺乏的地方,可玩性和重玩性都大大地提高了。

3代卻使我非常失望,故事劇情和系統都是由日本的SE社負責,先說劇情。劇情是說國王被王族殺死,王族的後裔背上罪名,為了推翻這假冒的罪名而召集同是王族後裔的同伴,一起握翻另一勢力。破關後,整個故事的感覺很即食,很有FF的影子,也很像不少電影的老套劇情。劇中主角們表現出充滿自信,絕不承認王族會做出任何不合理的行為,更是在這善惡混為一談的世界中少見的,使我感到角色生硬,一點都不真實。

同時,整個系統都被更改,刪除了所有古老的,加入了大量不能說是成功的元素。
1. 劇情,故事當中有幾個場合需要你來作出決定,前言後語暗示會改變劇情發展。但這些決定除了影響到結局時的幻燈片般的結局解說外,還有什麼影響?沒有。看似是嚴肅嚴重的選擇,卻是無關重要的結果。
2. 角色,遊戲一開始就有兩男兩女供選擇,並不像1,2代沒得選。但這絕對不是好事,因為每一個不同的角色的技能和家位都是被限定的,像近戰的騎士、法師、可遠可近的火焰女戰士和一名女槍手。這些角色的技能從一開始就已經被限制了,觀乎玩家遊玩態度而選擇。
3. Stance,我名為姿態。每一個角色都有兩種姿態可以隨時切換,以男性法師為例,其一是對單體用的近距離拳擊,其二是對多體用的遠距離掃擊。看似是不錯的設計,其實不是。兩種姿態都有其對應的三種技能,例如單體姿態是閃電球,多體姿態是在自己腳下設置陷阱。但遊戲中的敵人都是一大群進攻過來,所以你只有時間決定是要放出只能殺死一個敵人的閃電球,還是放下能傷害多位敵人的陷阱。你會說先放下陷阱再換成單體姿態,這也是遊戲設計者想實現的情景,但卻很難實現。前期玩家沒有同伴,單體的攻擊很容易被圍攻,後期同伴上前阻擋的時候,加上裝備的大幅提升,使得單是普通攻擊已經足夠應付大量不同的敵人。
4. 技能和熟練,上面提到,裝備大幅度地提升,使得使用技能變成不必要,從裝備處得到的各種不同的能力,使得普通攻擊已經足以應付遊戲中出玩的九成以上的非Boss級敵人。但遊戲又替技能加上了熟練的設定,只要使用技能達到一定的次數,就能為技能附上不同的附加效果。可惜的是,當達到獲得第三技能的特級時,你是沒法熟練第三技能的。而且加上強橫的普通攻擊,可能連第一和第二技能都不能熟練,更不用提有兩種姿態了。再加上三個輔助技能和有限的敵人,到底要怎樣才能滿足熟練的次數?
5. 屬性,遊戲不像1,2代,只有簡單的幾項屬性。在3代中,所有的項性總共有20多項,裝甲格擋閃躲敏捷智慧等等的屬性,再加上吸血衰弱待被遊戲歸入Chaos的屬性,使人頭大,我需要不時翻查遊戲其內的說明,才能清楚知道該項屬性對這角色是否有用,是否有需要撐高。很多不同的屬性都可以簡化,但卻沒有做到,這使得裝備的分化太大,好上時候一些魔法的裝備卻被附有近戰的屬性,但加值之大,使人難以取捨,使得角色之間可以很相同,也可以很不一樣。
6. 同伴,過往Dungeon Siege可以攜同四名的同伴一起出征,但這一代卻只能帶一位。這使得有效組合變少,當然不排除有玩家以姿態和裝備組成特別的隊伍挑戰。但卻沒有從前那種一行人的小隊感覺,加上玩家完全不能控制同伴的行動,使得3代完全失去了1,2代的影子。在3代新加入的同伴影響力系統更是笑話,主角對同伴的影響力只能從劇情對話中增加,卻沒有足夠的劇情使影響力加滿,更沒有說明影響力滿點或呈負數時會有任何後果。
7. 難易度,這遊戲的難易度調得非常不好。遊戲從一開始到八成劇情的時間都是非常容易,縱使我玩的是Normal難度,只要同伴和我放出法術和技能,敵人就會倒下。但一到後期變天的劇情,敵人卻又變得強勁,Boss更是放出不少小Boss和你對打,難易度突然提高,使人束手無策,我不得不把難易度調低才能破關。

20/100
隨便拿來玩玩是好的。但這已經不是我熟悉的那個Dungeon Siege了。
爛得太厲害了,除非想試完4併角色,不然沒有重玩的價值