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2014年11月18日星期二

微糖

好久沒寫了

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上午十一時多,你從工作間靜俏俏地溜了出來,暗中誇耀着自己腳底抹油的功夫的同時,你打開了咖啡店的門,閃身進去。

各種口味的糖漿、不同產地的豆子、拉花虹吸法式壓等,你其實都不太清楚,也不太在乎。只需要手上拿着的,是一杯黑咖啡,一杯沒有斟滿的黑色苦澀濃香液體,就萬事安已。

除下了絨裏手套,你拿起咖啡走到落地窗前的調味櫃。半身高的櫃檯,大大小小高低不同的格子,放滿了餐具、白啡糖包、牛奶豆奶和面紙,供人任意在自己的飲品上施法。

拭得乾淨的落地窗散滿了各色玻璃紙、七色噴雪圖案、拋開了幾綑皺紙,都在宣傳進行中的節日特賣。但沒暇細賞,視線穿過一齊,往窗外昏暗的天望去。

天空堆起了好幾天量的雲,層層堆疊壓成昏灰,關起了太陽。透不過氣來的西風偶爾鑽開密雲,太陽才懶懶地灑下分吋,不消一刻又被雲截住了。這兩三天,早上變得昏黑,晚上變得如咖啡一樣苦。

你隨手拿起了一支攪拌棒,幼細的棒端屈成了一個中空的星。稚嫩的星棒在咖啡黑海中沒力地刮起旋渦,放倒,棒隨流轉動,停不下來。

你撕開了一包咖啡糖,嘶的聲音清脆,混不進店內低聲唱着流行曲的喇叭,使你有點醒過來了。這時候在眼角窗外的馬路上,出現了幾點光亮。某幾處的雲薄了,經過幾層雲濾鏡,暗黃的太陽總算落在柏油路上。

好久沒看到太陽了,你只在意光圈的輪廓,卻沒有留意到糖包已經空了,也不重要,就只是一杯不太苦澀的咖啡。攪拌棒的星開始公轉,啡糖顆粒不知道有沒有溶化,街上的人流倒因接近吃飯時間而變多了。慢慢,咖啡店的門打開了,你心中被嚇了一小跳,星又自個自轉了。

為了掩蓋被嚇到的不安感,你嚐了一口咖啡,不錯,但可以更好。放下杯,你在思考調味櫃上帶來的可能性。撕開了第二包啡糖,這次你慢慢聽着糖粒咔咔聲,幾顆十多顆地跳進黑海去。

馬路上灑下了更多的光點,點融成了圈,不只一個,馬路和行人路上出現了更多的光暈。行人也開始多了,紅綠燈開始忙起來,小撮的人被留在斑馬線前,幾輛車慢慢駛入十字路口,眼前的淒景開始有了生氣。最後,第二包糖也倒光了,星星努力轉動帶起更快更深的旋渦,反過來幫助黑海吞噬一切。

再嚐一口,你稍皺眉頭,有點甜,但仍可以接受,倒是澀味留於喉頭未散,你清了清嗓,又望向了調櫃。全脂、低脂、脫脂的牛奶、豆奶、奶油、蜂蜜,選擇非常多。你的手在握把上來回跳了幾次,還是拿起了普通的全脂牛奶,小心翼翼地,一點一滴灑到黑海上。另一隻手旋起了星棒,黑灰啡到昏黃最後變成啡白,你沒有在意,沒有固守原則,一杯好好的咖啡,毀了,對於以往的你來說。

呷了一口,油脂的滑加上膚淺的甜,這都不是從前的你喜歡的口味,可這一刻,又是如此的解放。放下了杯,窗外透出了光,積了幾天的雲被一層一層掃光,由黑到灰從渾到潔,你嘆了口氣,心中暗喜,一切舒暢開來。店外的空氣被洗淨過,光亮處處,看清楚才發現是透明的雨的功勞,你的手興奮地帶起白色的浪,開始欣賞摟作一團的爽風和細雨。途人都沒有多理會這小雨,自顧自走着,汽車還是在跑。

甜滑的咖啡溜下喉嚨,也是時候回去上班了。清了清嗓子,打開了門,雨停了,雲補好了洞,一切又回到原樣,黑壓的,昏灰的,困住的天氣。積水處處,無處可逃,討厭。

2014年11月16日星期日

定過臺遊水中參


臺灣看來很小,但想不到南北之間有這麼大的分別。從建築物、民風、氣候到食物都有很大的分別,真不愧是寶島。

不知道下次會到哪:3

2014年11月8日星期六

Moon

圖片@Wikipedia

起床前的小意外,可能是第一次,可能重覆過幾遍,沒有人知道。

故事的因由,在後段已經有所解釋。雖然故事上看似分成雙主角描述故事,但由於場合所限,兩位角色之間所缺少的情報也不多,這樣觀眾也很容易以另一位角色的所見來補充或解釋另一位角色的所聞,這方面故事按排得很好。最後又因為雙主角分開行動造成的情報差,令到兩位角色雖不明白對方為何採取如斯行為,但在我心中卻變成如靈犀一點的行動,妙。

故事不把常見的對複製人的哲理和人性大大地拋出來,而只是輕輕地以微弱的感情線和懸疑拉起布幕,當一切都被察覺時,又濺起了一圈漣漪。觀眾可以不理會,也可以細思,空間十足,隨君所喜。

兩位角色對真相的感情起伏簡單而又合理,真實又有代入感。

非常值得一看的小眾電影。

PS︰想不到導演竟會導Source Code和Warcraft,看來此二都值得一看。

2014年10月11日星期六

デジモンクロスウォーズ DIGIMON XROS WARS

 
圖片@Wikipedia
這一輯可前後兩半。

首部份自由地穿梭於各個不同的Zone之中,解決時件的同時蒐集同伴,陸續描寫四大勢力四位主角的性格特色和魅力。這一部份是好看的,頭十集會以為主角大器只是又一位熱血笨蛋,但後面的集數加入智謀的橋段,算是把大器塑造成一位智勇兼具的角色。但這卻同時冷落了大器身旁兩位輔助角色,偶爾的吐糟和被利用,陷入危機等待救援,雖說能為編劇帶來幫助,卻對整個系列作沒有太多幫忙。

另兩個勢力的主角,音音應該是一早被預定加入主角隊的人,從其於中段描寫與弟弟悠的過去,黑暗面的解開事件,還有X7的合體要求。第二部與メルヴァモン的邂逅和投誠,到第二部最後姊弟坦誠重遇,都是一位成功的角色。

而藍方的切羽,一位看重力量的角色,最後竟然是因尊嚴而得到新的力量?我有點不懂。雖然劇情有描述對強的執着和對背叛的恨,但被解開心結後就變成大器一行人的同伴,不再有較特出的表現,但卻又沿用自己的軍旗,沒有完全加入主角隊。

悠,敵陣內被矇騙的善良人類。標準的「這是遊戲不會有什麼傷害,噢不原來一切都是真的,我受不了。」的角色。雖然這樣,但描寫紮實,加上身懷與音音兒時與敵役邂逅的劇情,後期身旁跟自己友好的數碼獸死亡的劇情,使得角色立體而吸引,非常成功。

但這一代數碼獸竟然以合體作主打,從X1到X7慢慢變成巨大機械人!同時間其他同伴數碼獸也因此可因應劇情需要而作各種不同的合體發揮能力,其實也算不錯,獸盡其用,但有時有些合體就顯得亂來硬掰。但就像DA02一開始只能武裝進化,最後也需要搬出進化一樣,這一代也一樣,因為只到X5的合體即使再加上智謀也免不了趕不上敵將能力的升幅,而若果只讓主角隊能達到X5的合體,那另不就冷落了另兩位角色。

數碼獸的造型,其他不說,就說Shoutmon和Ballistamon。Shoutmon從他的名字和招色就知道他是歌手了吧!!!搭配上擴音器外型的Ballistamon,加上如咪高峰造型的Xros Loader,為什麼整輯沒有稍稍以音樂為向發展特色呢?

Xros Loader,這一代的數碼裝置竟然不是由玄內一類的勢力製造,也不是由人類製造,竟然是敵方因為想得到更大的力量而製造的!?而主角一眾人拿着量產品打倒製作者。超進化的力量又何來?大器還能說得過去,但切羽呢?

第三部份,穿越時空的數碼獸獵人們。

一開始投入新角色,向前衝的熱血笨蛋。一開始也是自由單元,蒐集各式數碼獸,這些中段集數質素普普,悶場笑場間隔出現。而到了最後三話才因為腰斬而丟出所有的劇情,劇情雖然多,但卻理得順而又合理,最後時鐘台老伯的真身也能為劇情加上合理性,算是不錯!

其他的也算是不過不失吧,能在這一代看到歷代主角集合共同作戰,也是感動!

2014年8月31日星期日

BioShock Infinite: Burial at Sea

圖片@Wikipedia

這只是一個小小的尾巴,一條被Comstock夾着逃到Rapture的小故事小尾巴。

首章故事解道Elizabeth到來的原因,就是為了讓宇宙中最後的一位Comstock知道自己的罪,然後贖罪。罪是贖了,然後沒有了。故事短,除了補充了一點Rapture的背景外,卻沒有留下一個很好的逗點。

然後來到了第二章。我們總以為在有第二次機會下,故事的結局不盡相同。但當踏入旋渦中,我們又發現事情並不能靠一人之力在有限的時間內完好解決,一人之力只能推動命運之輪,前人種樹,後人乘涼。第二章的故事把Bioshock 1的故事慢慢交織入Bioshock Infinite內,Sally於Elizabeth,會是一種投射的心理作用嗎?Sally作為Little Sister,Elizabeth作為Tears能力者,其實本質一樣,都是這個命運之輪內特別的存在,是被巨輪壓垮,還是推倒巨輪,兩者都扮演相同的角色。可惜Elizabeth付出的代價更為大,夾雜在Booker和Comstock之間的身世(到底主故事內所面對的Comstock是她的親父嗎?),親手捏死了人生中唯一一次冒險的伙伴,最後更是孤身一人,伴着腦袋中Booker的幻像,影單隻影地在一個不甚熟悉的水底世界顫抖地前進,可最後也只能被巨輪壓垮,成就Bioshock 1的主角和一眾Little Sister。

第二章的故事算是完滿了Bioshock 1和Bioshock Infinite這個圓,遊戲也因應Elizabeth的特性而侯遊戲玩法變得比較隱匿,但儘管是1998模式,難度也不會太高,算是恰到好處吧?

沒有了,Booker死了,Elizabeth死了,一切都完結了,只餘下Bioshock 1的巨輪,等待被推倒。

非常值得購入的DLC。

2014年8月3日星期日

食譜

「先燒滾一鍋水,水沸後就可以把材料放進去,以筷子攪拌令到材料均勻地煠好。大約煠兩分鐘後就可以拿出來。」

材料不斷排出雜質,費了大勁才把所有渣滓隔個乾淨,浪費了我半個多小時。但當見到血水和污物排出來,卻有一種莫名其妙的痛快感覺。

「煠好後快速浸進冰水,大約三十秒就可以拿起,然後切成厚度適中的肉片。」

冰,大量的冰塊,眼前這一盆滿是浮冰的冷水。浸的時間不好掌握,儘管食譜指示三十秒,但有一片柔軟適中,又有一塊像未解凍一樣的硬。我家的刀太久沒用變鈍了,切不到只能一拉一鋸,肉的邊都起毛了。這一步我應該先切再浸吧,蠢了,後悔了,卻不能回頭了。

「把肉片分成三組。以牛油熱鍋,炒香蒜粒,然後放一組肉片下去煎香,肉片可以因應個人喜好煎成不同的熟度。兩面都煎好就可以上碟了。」

當第一片肉反面時看到顏色不錯就先上碟了,但另一片卻黏在鍋上。好不容易把肉刮下來後卻發現第一片太生了,明明都是同樣厚度的肉為什麼時間需求不一樣?再煎一下會像另一片肉一樣黏住嗎?還是先放一邊處理下一步吧。

「第二組放進已熱好的蒸籠內,伴上紫蘇和魚腥草蒸十五分鐘。這個時候就可以在最後一組肉的一面塗上蜜糖,放到碳火上烤至金黃。然後在另一面塗上燒烤醬烤到金黃色。最後把三組肉上碟。」

普通的蒸架應該也可以吧,原理一樣。還好這兩種香草我都有,放進去蓋上蓋就好了。燒烤就麻煩了,稍不留神就會燒焦,肉的另一面好像掛不上燒烤醬,醬汁都滴到爐火上去了。我家怎麼會有碳爐,只好將就一點拿煮食的爐火湊合着燒。

總算把三組肉都烹調好放到碟上了,最後的一步。「把肉梅花間竹合回一塊,以原本的肉膜包好……」花了好長的一段時間,細心地把夾成一團的肉一點一點塞回膜裏去。膜內混合着蒜頭和紫蘇的碎屑、魚腥草和蜜糖的香味、牛油與焦炭的顏色,汁液四溢,好不精彩。

最後的一步,最後的最後了,終於完結了。「把肉團放回被開胸取出的心臟位置。」

完成了!我走到餐桌前,雙手倚在桌角和椅背上,溫柔地與食客說︰「這次過程雖然一樣難,但我敢說這一次煮得很好啊,來嘗一口吧。」

說罷,我拿起了刀叉,慢慢地切起胸腔中的肉團,刀口滲出了肉汁油脂香草和肉沫,混成一塊被叉上,伸到對方的口前。

「來張開口。」可模特兒人偶不用吃飯。

2014年8月2日星期六

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

圖片@Wikipedia

故事圍繞在一位禍水之上,Megan Reed。她算準了各勢力間的行動,算好了自己在旋渦中會扮演的角色和位置,帶動身邊的人和自己跳進這一場由一件張揚的拐帶劇中。

故事一開始就拋出問題,是誰為什麼是怎樣進行這一場大鬧劇的?遊戲從拐帶事件六個月後的佔領工場事件開始娓娓道來,故事緊湊,每一起事件都將陰謀揭露更多,再加上不少的支線任務補充角色們的背景和當下世界的改變,完成遊戲後就結看完一本好小說一樣,明白到各勢力各人的鬼胎,儘管各人使出大得震撼社會的力量來生事,可到頭來決定事件走向的,都在主角之上。

從支線任務就知道主角從一開始就背負了改變社會對「機械義體」(Augmented)的觀點。Megan Reed會知道從主角身上得到DNA來改進機械義體又是怎樣的一會事?從不少小事件都知道Megan Reed才是這一幕戲的操線者。而男主角的行動都只是隨着劇本上的綱走,不同行為的後在旋渦中不起任何作用。而整個陰謀會怎樣發展?還請等下一點分解。

故事耐人回味,而遊戲性也非常高。為了平分強攻暗殺匿跡這三種完全不同的遊戲風格,在關卡設計上廠商盡善盡美地好好設計了各式的通風口和秘道進行隱密行動,所有任務都有明有暗的解決方法,不像其他遊戲儘管可以匿跡但關卡設計並不適合一樣。

另外在Augmentation的技能點上也考慮到三種不同遊玩風格的需求,好好設計了光學迷彩、二人暗殺、緩降跳高和射擊準繩的技能,在大技能下再小分簡單的技能樹,簡單而有巧,不同的遊玩風格也能有效地獲得經驗值,設計周全,更是一讚。

武器和道具種類雖少但分工仔細恰當而有用,採用佔格數的物品欄也很不錯,雖然遊戲中遇見商人的機會比較少,但還算足夠。

95/100
總括來說,Deus Ex: Human Revolution Director's Cut是近來在故事性和遊戲性都非常棒的好遊戲,值得再三遊玩,看故事和享受不同的遊戲風格。

2014年7月20日星期日

回家

上班時間的街道,人各自各穿插着前進後退,誰也不理睬誰徑自走動。

噪雜而又安靜的街上,突然發出了一聲大叫。

是痛苦的叫聲。

好奇心使大家都別過頭去,好歹也瞄個一眼滿足自己,有些人更甚拿出手機準備拍下不容錯過的一刻。

嚎聲來自一位打扮入時的年青人,他蹲在地上雙手按頭,痛苦地抽泣,像撞到了誰或什麼。但沒有電燈柱也沒有被撞者,大家都以為這小伙子害頭痛了。

年輕人前方的女士正準備錯開道路繞過他之際,她也好像撞上什麼而發出了痛苦的叫聲。

大家的注意力轉移到女士上,行走中的人相繼撞到看不見的東西,一一倒在地上。

街道被前後或左右地,以或蹲或站或跪的人分成了兩邊,中間空無一人,似有一面牆壁在。

後至的路人停下了腳步,在拍下奇觀後回頭走另一條路上班。好奇的人越過開始恢復的傷者,穿過各種痛罵和詛咒,來到了空無一物的分界面前。

他慢慢伸出手,一點一點向前摸去。所有人都屏住了氣,而手卻停下了。沒有,並不是停下,只是從伸變成了按,他的手按到了一個平面。另一隻手一起向前按,向左右伸,他摸到了一面和街道一樣寬,比他還高的,透明的牆。

路人們大膽地拍下更多的照片。不出半天,當地的執法部門以維護市民安全為由,把隱形的牆以欄柵一層層地隔開。但事件在網絡上發酵後,隔天在各國政府施壓下,警方只好批准核准的各國學者科學家們來研究這面牆。

一個月過去了,除了知道牆壁佔有空間外,研究並未有任何進展,牆壁未為科學界帶來任何研究價值。

隨着時間過去,只餘下三數位大國家的研究員在街道一側架起帳篷,象徵性地繼續研究牆壁。街道每天仍然穿插着人群,架起的欄柵和隱形的牆卻慢慢消失在人們的腦中。

這一晚,一位研究員,在凌晨無人的街上,幹着被調來後持續在做的事,如擁抱般按在牆上。若果沒有注意到雙腳立地,稍加想像,就能混淆下竟是前,上竟然是後,即可帶來失平衡暈眩的感覺。

雙手盲目地亂掃,發傻一樣憑空亂摸,於旁人看來是多麼的不成體統。

啪,他的手在平面上掃到一件突起的東西。這不可能,過往的日子已經把牆壁掃瞄過多遍都並未有發現,不可能遺下這一突起物,然而為什麼現在發生了改變?

他手抓住突起物開始撫摸,如壺狀,靠牆一邊較窄然後寬而張開,最後收圓。像把手,如同家門的圓球式把手。他下意識地順時針一扭,心中傳來了咔嚓一聲。然後向前推開,沒什麼奇怪,他只看到街道。疑惑,他大膽地向前走去。

他穿過了牆壁,或者是門,可是卻沒有從另一側出來。

他應該張開了眼睛,眼睛應該看到街道的另一側,他應該在摸到門把後立即匯報,但四周現在只有漆黑。他應該轉了頭可沒有發現門,但他沒有感覺到自己轉了頭,上刻他如在水中一樣浮游在黑色中。

「歡迎回來。」從四方八面傳出這句說話。

2014年6月14日星期六

密謀

「早上六時三十分起床。」
鬧鐘呯出響聲,他整個人從床上彈起,反射地往浴室走去。

「花十五分鐘梳洗,今天必須要剃鬍子。」
鏡中的下頜插出參差的鬍子,考慮到今天需要接見客人,不剃不行。

「這步驟我們重複好多次了,有需要再重復聲明一次嗎?」不耐煩道。
對方沒有理會他,繼續根據手上的板子宣道。
「早餐是昨天買入的麵包,飲料是即溶咖啡。」
「夏天喝熱咖啡會令到體溫上升,不利往後的活動。」
「但香味……」
「加冰塊。」其中一人在板上書寫。
他昨天太晚睡了,必須靠咖啡振奮精神,可是這個溫度難以喝下,所以他加了冰塊。

「出門後乘車,到達工作地點這一段快轉。」
「嘖,我還想看他玩遊戲。」
「嘗試這麼多次我們都知道這一段時間沒有影響力,按快轉吧。」
車上的時間總是過得特別快,把遊戲機收好,下了車,汽車的熱氣把街道綑成一個蒸籠,群眾冒着蒸氣魚貫進入不同的大廈中。

叮叮叮,一籠又一籠的員工被分發到不同的樓層去,這是他進入辦公室前感受到最後的自由。

咔嚓一聲在卡上打下繫上項圈的時間,回頭面對一片的工作隔間,他嘆了口氣,無法知道這一次要在這裏被困多久。

「繞道到她的位置去。」
「好。」
每天早上跟她說聲早安已經變成例行事項了,輕鬆地聊兩句,總是能為早上的工作帶來動力。

「天氣話題。」
「拜託不要再拿天氣打開話題好不好,這樣效率很低!」
也不等待反對,自顧自地在自己的板上寫下字。

道出了早安,他跨過炎夏的天氣,從口中跳出了游泳話題,這種天氣最合適的活動。她雖然回覆說不會游泳,但卻喜歡在炎熱的夏天晚上拿着冰涼的飲料吹風乘涼,一句接一句,最後他們約好了在週末一起喝一杯。

「我就說吧!」
另一位沒有說話,只是在自己的板上也寫下了相應的句子。

「開始迴避上司。」注意看了板上顯示的時間,這一位冷漠地說出了命令。
「好的好的!」得意洋洋地開始在板上的平面圖畫出路線,純熟地避開上司的視線回到自己的隔間。

「好了,開始工作用的『專注』。」站在另一旁的第三者,首次發出命令。
他打開了電腦,在腦中快快地整理好工作的次序,排出了一整天的行程,完美。雙手開始在鍵盤上彈跳,暢快地工作。

下班時他鼓起了勇氣,走到那位女同事的工作間。
「趁着形勢大好,一鼓作氣把這一支線完成吧!」他已經在板上寫下句子。
「不行!發展太急了!會弄巧反拙的!」魯莽的動作深深刺激到一直以來冷靜的他。
他開口提出了今天晚上一同進餐的邀請,她愕然了。他並沒有意識到她臉上的抗拒感,開始自顧自地說着自己是某間酒吧的常客,那間酒吧有一整面向海的玻璃幕牆,喝着酒看海是多麼的忘懷,尤其是有美麗同伴的時候。

女同事結巴地推說有事,拿起袋子一溜煙走了。

「我就說不要太過急進!一堆的小失誤,再加上沉不住氣釀成的大過,是要我們花多少時間替你補救回來?」怒了,雜亂地在板上畫下了亂線,最後以粗黑的大交叉作結。

「重新再來!讀取今早起床的進度,再來一次!」板上被撕走的黑紙下,露出一張白紙。

「第九章十四篇七十四號。第八次重新開始,倒數,十、九、八……」 一旁的第三人宣道。

眼前漆黑一片,鬧鐘應該快要響了。

2014年6月1日星期日

耳掛咖啡

臺灣的手信!

味道輕,苦、澀味不重,無太大的酸味,但整體還是較淡,但很香!

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2014年5月11日星期日

封神紀

封神紀三部曲

三部曲都各自有一個非常明確的目標,其一是主角學習各種能力的運用,其二是對主角進行培育,以成為一個能接受並處理更大宗事件的人,令其踏上成王的路。

一期又一期,故事節奏爽快,練功簡略而有效,應戰雖簡單但亦有一定的智謀。主角在每一次戰鬥所能運用的技能雖然少,但憑其市井之徒般的狡猾和小聰明,在取勝上的確能令人感到佩服。

主角天性特異,能夠擁有四種不同的能力,可又不見得會過於強大,招式雖同但各種簡單的組合方式卻又能令對手招架不來,當然這是由於四種能力共宿一人身上的情況難能可見。

但在劇情上,不少當下擁有最高權力的人,卻只會一兩式招數,當得意的招式被破時就變得無還手之力,雖然得意技都是一招定勝負,但卻予我一種投降的感覺,是為了令主角贏得好看,不拖故事還是他們的一生中都只會兩三招把戲?

與天最終一戰也是,主角沒有打贏,天放下一句話就離開認輸,給我一種沒有完成的味道,感覺很差。雖然知道以天的能耐,主角未必能打贏,但這種處理方法,我不滿意。

2014年5月2日星期五

佳記餐廳

很普通,雖然材料簡單不會弄得太難吃,但就很普通。

沙嗲牛肉麵的沙嗲味不濃,這一點就不太能接受了。

普普通通。

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2014年4月28日星期一

咖啡弄

咖啡弄的食物用料足夠又廣泛,每一份的價錢都和份量味道相符,非常值得和朋友分享。


飲品方面,我點的水果茶味道非常濃,還可以請侍應多次加水飲用,非常值得。咖啡方面,味純芳香而酸澀味少,也很值得一試。

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2014年4月26日星期六

Bioshock Infinite

 
圖片@Wikipedia

故事︰和時間或者平行世界有關的遊戲或者電影,都難免扯上劇情自我抵觸。初段介紹出Tear的能力還沒有問題,但就在發現製槍師之死後就開始犯駁。在兩三次的平行世界跳躍後,到底主角二人還在原本的平行世界嗎?若果不是,那當初找回製槍師或者找回製槍師的工具又有何意義?在跳躍之後因記憶融合而造成的頭痛流鼻血的現像在主角第一次踏入女主角的塔內時有出現,往後也曾出現幾次,第一次出現的原因是什麼?沒有解釋。但故事以跳到貧民革命一行而無需處理這些問題,算是聰明。

而對於故事的時序,在觀看網上其他人的解釋後,我有這樣的闡釋︰

Wounded Knee一役後,主角受洗成為先知。時間飛躍,他得到女科學家Lutece的幫助建立了空中城市。

Lutece以自己的平行世界研究,將男性的Lutece,即另一平行世界的自己拉了過來。對外界宣稱為孿生子。並以自己的平行世界研究及科學技術幫助先知將天空之城的發展推上高峰。

先知為了發展天空之城和完滿自己作為先知的能力而過度使用Lutece孿子的平行世界技術而急速衰老和不育,為了將自己的理念傳承下去而需要自己的骨肉成為繼承人,因為宗教信仰下世襲制是最容易令信徒接納。先知通過平行世界擄走自己的女兒,並將她養育成人,待她登機。

先知的妻子知道丈夫不育和女兒不是自己親生後,質問Lutece們,先知害怕自己的秘密被發現而借Fink之手殺害妻子,嫁禍並順道除掉Lutece二人。

Lutece二人因平行世界技術而變得無處不在,不生不死,他們從另一平行世界帶來主角,希望他能救出女主角,破壞先知所希望的未來。這在我看來算是報復心理而成的動機吧。

經歷過123次,Lutece們的計劃在這一次成功了。

以上。

受洗和逃避,更新和沉淪,接受和贖罪。在說出主角一個故事時,其實我們經歷了兩個選擇,兩個相同的人的不同的一生。

故事內大量的小劇場和留聲機豐富和補足了世界觀和故事,算是填好了一些漏洞。

場景︰與前二作水底下不同,天空之城是如此接近陽光,使得遊戲內大部份時間都充滿光線,所以未如前作一樣因陰森的海底而帶來恐怖,唯一恐怖的就只有精神病院內,但和前二作相比也差太多。雖然Bioshock系列並未以恐怖為賣點,在開始前也有想到天空下到底如何帶出壓迫和恐怖,但遊玩才想到製作者其實也沒有以恐怖以主題來製作三代。這種背景風格的改變在我看來是很成功的,因為在明亮風光之下,貧民窟的一幕和其代表的革命故事就顯得更為特出有味道了。

遊戲性︰還不是槍戰?在普通難度下光是用槍就可以了,Vigor變成非常輔助性,還不到非用不可的地步。但一上到1991難度就不同了,不用絕對過不了關。但由於Vigor的取得有其先後,當玩家用習慣了一種組合後,其他的Vigor相容見拙,不是不好用,而是用不習慣。

遊戲內的武器選擇很多,但又有誰願意改造手槍作為主要武器呢XD

90/100。Bioshock系列還會有新嗎?

2014年4月22日星期二

西門町

牛肉麵。

牛肉數量多,份量足,入味之餘又嫩,非常好吃。

麵質差一點,不太彈牙。

湯底好喝,但沒有太多其他的配菜,所以很快就膩了,太單調了。

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2014年4月19日星期六

豚組

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炸豬扒炸皮厚薄適中,但完全不脆,軟!淋!

炸豬扒肉厚度正常適中,但肉質太鬆軟,一咬就斷!沒有咬感沒有嚼勁!

炸豬扒沒有肉味!

滑蛋太老!所有蛋都變成蛋團 ,這完全不是滑蛋!

飯有點點芝麻香,其他配料中傭。

只有咖啡好喝能挽回一成。

我於下午1715點菜,侍應已經說需要時間烹調,店內除了我之外只有一桌二人正在吃,竟然也能端上這種垃圾質素!?這種質素連加一服務費竟然要75港幣?

垃圾!

布丁

雨從中午開始下了半,下班一直到你下車都還在澆個不停,車站離家不遠,没有抱怨沒有嘆氣沒有想,一下車你就徑自跑回家去。

雨沒有想像中的大,但你也被好好淋了一身。髮尾滴下的雨珠打在剛脫下的皮鞋內,緊抑着身體的微顫,也不管你養的狗欣慰地搖着尾歡迎你回家,放好了手機,你隨便地讓鬆下的衣服流下地板然後走進浴室。

雙手轉開了冷熱水,混好了合適的溫度,你又從頭淋了一身水。你閉上眼睛享受熱水融化每一吋冷顫,腦袋卻已開始訂下睡覺前一個多小時需要處理的事情,幾封電郵、報稅表、洗衣服、整理明天的文件,瑣事一堆,一件又一件好不煩人。

布丁叫了,他總會在你洗澡時吠兩聲,不知道是在抗議自己還没吃飯、最近没有散步、還是告訴你門還沒關好。

你把布丁忘於腦後,擠出洗髮精開始洗頭。

浴室的門被推開,不加思索你已衝口而出,喝罵布丁回到外面去。

布丁不知是沒有聽懂還是無視你的斥喝,小跳了一步進來,也不介意熱水和沖下的泡沫灑在他身上,在你面前小聲地快樂叫着。

這是在懲罰你没跟我玩,你覺得布丁心裏這樣想。

布丁濕透了,你嘆了口氣,心想待會弄乾一隻狗比填報稅表更煩,但萬一弄不好比漏填稅表更糟。

用力揮舞的尾巴成了水潑,把流水分開了兩側,這情況不能再膠着下去了。

唉,麻煩事,你向浴室門走去。

布丁失望地叫了一聲,低頭望向流着狗毛的地板。

噠,你關上了門。雙手叉着腰,在想狗用的淋浴乳用在人上應該沒什麼問題。

你伸出手準備拿花灑向布丁射去。

慢了一步,布丁已經撲上來舔你了。

Nothing fucking last

你總是在這茶餐廳內吃午飯,不為什麼,只是便宜,和能嚥得下而已。

早上喘不過氣的工作後,能在繁忙時間內找到一個位置坐下,已是恩慰。

把手上僅有的假期在期限前豪氣地一次放光,帶着一箱不得不帶給同事的伴手禮,好不容易開始處理積存下來的工作,勞碌了一個上午,午飯時間到了。

你快步走到那一間茶餐廳去,才發現它結業了。

你沒想什麼,開始這一區兩三條街快走,希望先解決肚子的飢餓。

隨便吃了一道貴了一倍份量又少一半的午餐,你又回到那緊閉的大閘,那張寫上「結束營業」的紅字前,你腦中想到。

Nothing Last.

而你嘴說出,Fuck。

2014年4月5日星期六

Toast Box

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Toast Box
吐司工坊

吐司沒有什麼特色,蛋就更不用說了

奶茶用的是煉奶,除此之外沒有特別好吃的地方!

2014年3月28日星期五

Patapon 2


圖片@Wikipedia

凡事種種的第二代若要成功,都需要借助第一代成功的要素作為跳板向更高的方向跳去。

而Patapon 2在系統上帶來更加複雜,更大量的更新,好殺掉玩家大量的時間。

故事依然簡單,仍然是以世界的盡頭為目標,但也交代出Patapon的世界觀,世界之蛋、公主、英雄和惡魔。隨着故事發展,玩家仍然不太能完全理解二代的故事。或者當完成第三代後回頭看可以發現二代在整個Patapon世界內所佔的位置。

界面和一代一樣,但有了改善,例如發動奇蹟後會有倒數……等。好像最有用的就是這個了。而遊玩上,加入了可有可無的新蹟,就只是可有可無。這代加入了可以重玩的教學關卡,對於新手非常有用,也可作為收集材料的其中一種方法。

二代的小隊系統整個大更新!加入更多的兵種,每一種兵種都有自己的種族進化圖,高階種族的解鎖要求可能需要先解鎖不同的低階種族,而每一位小兵的解鎖都是獨立,又加上解鎖和升級所需要的材料從低階材料到高級材料總計上千!這對於有心的玩家來說可是耐玩度極高,先是隊伍兵種的組成、小隊內種族的組成、裝備的選擇、最後還有英雄的職業,種族,裝備和英雄面具的選擇!遊戲內只有對各種兵種作出模糊的描述,對於新手可說是非常糟的一種表現方法,新手們不作一番資料研究,往往就會浪費材料在各種嘗試上!

二代同時加入了英雄這單位,當進入Fever狀態後能使出自己的必殺技能,非常有用,尤其是在easy的難易度下使用盾英雄都能很安全地過關!

村莊內的各材料收集都有改善,從一代的一次只能得到一件變成一次能得到三四件,可說是小兵升級系統的相對修改。

遊戲性方面,二代加入了難易度的選項,雖然只是對輸入指令完美度作出不同的寬鬆檢驗,但已經令我得到繼續玩下去的動力,不然後期難度提升我完全沒有可能過關。

Patapon 2是一款很成功的續集,輕鬆可以玩下去但要完全過關就需要耐性和幸運,其實也是一個取代時間的不錯的選擇。
 80/100

2014年2月14日星期五

Sony microSDXC UHS-1 64GB測速

看到網上大多都是Toshiba 64GB的測速,我反過來測一測這小眾的產品。

Sony microSDXC UHS-1 64GB Read 40MB/s
韓製,連adapter,五年保

Transcend RDF5 USB3.0 Card Reader
兩年保,盒上寫Read 90MB/s,Write 60MB/s

ATTO

CrystalDiskMark

2014年2月9日星期日

Patapon


圖片@Wikipedia

音樂遊戲一直以來都是很單調,很直接的。跟隨節奏按下拍子,更甚的是按下不同的音樂拍子,更多的是改變演奏的樂器,但當連三味線這種樂器都已經被拿出來遊戲化之後,音樂遊戲好像走進了死胡同,現在只餘下結他和鼓這兩種比較常見的音樂遊戲能夠出現在遊戲機中心和電視遊戲上。

由於手提遊戲機的侷限性,使得手提遊戲不能附有結他或鼓的組合來進行遊戲,按鍵的組合也不適合照搬結他和鼓的一套過來。另外手提遊戲遊玩的時間相對較少,兩次遊玩間隔時間可短可長,都令到在設計玩樂遊戲時遇上相當多的困難。

PATAPON的設計卻完全非常適合手提遊戲機,四種太鼓音色中只採用三音作為通用音,通過四音的四個組合,組成六種指令,隨着遊戲的進展而解放,玩家只需要用到四鍵甚至三鍵就能遊玩。指令不多也不複雜,每一種指令都有足夠時間讓玩家熟悉,每一關和頭目都需要應用到不同的指令應付,沒有那一個指令會被閑置。各式兵種和兵階的組合,武器與防具的收集,此二交互組合,成為除了準確敲打按鍵發音外的破關關鍵,為單純的音樂遊戲增加了複雜和可玩性。再加上小遊戲和重復攻略頭目來獲取各種材料,輕鬆的故事加上可愛動聽的音樂,很能吸引玩家玩下去。

即使不花時間攻略各式頭目,主線任務亦不會太難,重玩嘗試的次數亦不需要特別多就能通關,遊戲在難度的設計上不會太過火。

100/100,難得的好遊戲。

2014年2月8日星期六

Primer

 圖片@Wikipedia

時光機的主意總是會為觀眾帶來大量的疑惑。不管有意還是無意,編劇能做的不外乎兩種,將穿越時空的故事儘量簡化,以單一時間線為背景對故事的未來作出改變;或者,作出多重時間線的故事,而這往往都是最複雜而又難以令到觀眾在電影時間內完全理解的。

故事看似簡單,但隨着故事發展而加入的些許情節,加上時間的倒流,令到故事的複雜程度一發不可收拾,複雜得觀察需要畫出多條時間線才能好好理解整段時空的開始和結束。

儘管故事線是如此複雜龐大,但電影的結尾卻只是結束了一件小事。雖是這樣,但或許會被這電影吸引而觀看的觀眾,其實想看的,都是電影內對時空穿梭的構想,和看看自己能不能在電影時間之內跟上編劇的腦袋而已。

75/100,看之前和看之後都需要做功課的電影。

延伸資料︰
http://qntm.org/primer
http://qntm.org/coffin
http://qntm.org/commentary

2014年1月26日星期日

貓的施捨

貓看到我在替他拍照後就下來了,然後開始用頭碰我,我也順道摸了他。

但正正摸過三次後,他頭也不回就走開了,何其瀟灑。

慢着,我被施捨了三次摸摸。

2014年1月25日星期六

Snatch

圖片@Wikipedia

故事的主角是鑽石,但最少出現的是它。這不是重點,而是圍繞鑽石打轉的四組人物。四組人物都利用自己的能力和手牌,通過不同的事件盡力獲取鑽石。對於我這種臉孔識別障礙的人,這四組人馬雖未至於能夠完全分出來,但也能大概分出他們在這次事件內的角色和目的。角色的動機鮮明,行動簡單直接而不失身份。各種行動相扣之下,生出這一連串緊張刺激又帶點笑點的犯罪電影。

75/100,但又好像沒什麼特別?

2014年1月20日星期一

Surrogates

圖片@Wikipedia

故事平淡,情節由於出場的角色有限,加上角色的立場鮮明而令到故事的走向好預測。男主角一家的衰兒張力不足,淪於為了搏取反派頭目好感和幫忙的一個膚淺往事。中後期被停職的男主角不知為何能接見高層,女警無理由下被殺退場卻也沒有遭到男主角的追問,所有機械人被停機時竟然沒有因任何意外造成真人的死傷,就連機械代理和真人的正反對論都只是輕描淡寫水過鴨背一樣兩三句帶過!故事的空洞比Gamer有過之而無不及。

綜觀畫面其實平靜,除了最後一場的汽車追逐和中間的軍事訓練外,其他都非常平靜但又不太會悶場,但就沒什麼特別,沒有那一幕能夠特別留下印象。

人物化妝就是,大量地拍上化妝粉?

55/100,真想弄一個這樣的機械人。