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2011年7月3日星期日

Dungeon Siege III

圖片@Wikipedia

Dungeon Siege 3
Dungeon Siege可說是一系列很像Diablo的ARPG。第一代可以說是簡陋,農民主角帶領在途上遇到的同伴一起擊退侵入國土的怪物。系統可說是簡單卻不乏有趣,近戰、遠戰、自然魔法和秘法魔法。可以自由替所有角色配搭不同的技能和法術,完全地操控角色的成長,沒多少劇情,但遼闊的地圖和大量的怪物,令人不得不時時按下暫停,好好地指揮同伴的行動,如自然魔法師先替近戰同伴施上保護魔法,遠程攻擊手拖慢敵人前進,再以秘法魔法師發揮破壞力,這一切都是在當時的ARPG遊戲中所找不到的,非常特別的一點。

來到Dungeon Siege 2代,總算有一條明確且不錯的劇情線,也有不少不錯的支線任務讓人進行。而系統雖然仍是四種不同的技能,但其中所有的技能都被翻新,再也不會看到火球術、中級火球術、高級火球術這樣的系列,使得法術相似卻不會是相。遊戲也加入了傳送門和符咒陣的元素,方便玩家。可說2代完善了大量1代缺乏的地方,可玩性和重玩性都大大地提高了。

3代卻使我非常失望,故事劇情和系統都是由日本的SE社負責,先說劇情。劇情是說國王被王族殺死,王族的後裔背上罪名,為了推翻這假冒的罪名而召集同是王族後裔的同伴,一起握翻另一勢力。破關後,整個故事的感覺很即食,很有FF的影子,也很像不少電影的老套劇情。劇中主角們表現出充滿自信,絕不承認王族會做出任何不合理的行為,更是在這善惡混為一談的世界中少見的,使我感到角色生硬,一點都不真實。

同時,整個系統都被更改,刪除了所有古老的,加入了大量不能說是成功的元素。
1. 劇情,故事當中有幾個場合需要你來作出決定,前言後語暗示會改變劇情發展。但這些決定除了影響到結局時的幻燈片般的結局解說外,還有什麼影響?沒有。看似是嚴肅嚴重的選擇,卻是無關重要的結果。
2. 角色,遊戲一開始就有兩男兩女供選擇,並不像1,2代沒得選。但這絕對不是好事,因為每一個不同的角色的技能和家位都是被限定的,像近戰的騎士、法師、可遠可近的火焰女戰士和一名女槍手。這些角色的技能從一開始就已經被限制了,觀乎玩家遊玩態度而選擇。
3. Stance,我名為姿態。每一個角色都有兩種姿態可以隨時切換,以男性法師為例,其一是對單體用的近距離拳擊,其二是對多體用的遠距離掃擊。看似是不錯的設計,其實不是。兩種姿態都有其對應的三種技能,例如單體姿態是閃電球,多體姿態是在自己腳下設置陷阱。但遊戲中的敵人都是一大群進攻過來,所以你只有時間決定是要放出只能殺死一個敵人的閃電球,還是放下能傷害多位敵人的陷阱。你會說先放下陷阱再換成單體姿態,這也是遊戲設計者想實現的情景,但卻很難實現。前期玩家沒有同伴,單體的攻擊很容易被圍攻,後期同伴上前阻擋的時候,加上裝備的大幅提升,使得單是普通攻擊已經足夠應付大量不同的敵人。
4. 技能和熟練,上面提到,裝備大幅度地提升,使得使用技能變成不必要,從裝備處得到的各種不同的能力,使得普通攻擊已經足以應付遊戲中出玩的九成以上的非Boss級敵人。但遊戲又替技能加上了熟練的設定,只要使用技能達到一定的次數,就能為技能附上不同的附加效果。可惜的是,當達到獲得第三技能的特級時,你是沒法熟練第三技能的。而且加上強橫的普通攻擊,可能連第一和第二技能都不能熟練,更不用提有兩種姿態了。再加上三個輔助技能和有限的敵人,到底要怎樣才能滿足熟練的次數?
5. 屬性,遊戲不像1,2代,只有簡單的幾項屬性。在3代中,所有的項性總共有20多項,裝甲格擋閃躲敏捷智慧等等的屬性,再加上吸血衰弱待被遊戲歸入Chaos的屬性,使人頭大,我需要不時翻查遊戲其內的說明,才能清楚知道該項屬性對這角色是否有用,是否有需要撐高。很多不同的屬性都可以簡化,但卻沒有做到,這使得裝備的分化太大,好上時候一些魔法的裝備卻被附有近戰的屬性,但加值之大,使人難以取捨,使得角色之間可以很相同,也可以很不一樣。
6. 同伴,過往Dungeon Siege可以攜同四名的同伴一起出征,但這一代卻只能帶一位。這使得有效組合變少,當然不排除有玩家以姿態和裝備組成特別的隊伍挑戰。但卻沒有從前那種一行人的小隊感覺,加上玩家完全不能控制同伴的行動,使得3代完全失去了1,2代的影子。在3代新加入的同伴影響力系統更是笑話,主角對同伴的影響力只能從劇情對話中增加,卻沒有足夠的劇情使影響力加滿,更沒有說明影響力滿點或呈負數時會有任何後果。
7. 難易度,這遊戲的難易度調得非常不好。遊戲從一開始到八成劇情的時間都是非常容易,縱使我玩的是Normal難度,只要同伴和我放出法術和技能,敵人就會倒下。但一到後期變天的劇情,敵人卻又變得強勁,Boss更是放出不少小Boss和你對打,難易度突然提高,使人束手無策,我不得不把難易度調低才能破關。

20/100
隨便拿來玩玩是好的。但這已經不是我熟悉的那個Dungeon Siege了。
爛得太厲害了,除非想試完4併角色,不然沒有重玩的價值

2011年6月15日星期三

Portal 2

圖片@Wikipedia

久違的Valve遊戲
第一代Portal讓玩家嚐到了槍,不一定要射出子彈
結合了不少解迷和重力元素,享譽再臨的2代,又會怎樣?

先說感想
可能因為玩過了1代的原因,我發現2代的解謎並沒有想像中有趣
尤其是2代一開始有不少時間都在交代上回故事,致使解謎的部份有點簡單
而且每一關都可以反向思考破解方法,情況到後期加進Paint的時候有加重的趨勢
出口的位置、場景中機關的位置、Paint的使用方法都大大規限了玩家的思考方向
這不是一件壞事,畢竟玩家們需要的,是通關時的滿足感
但為什麼在單人模式通關之後,我並沒有得到想像中的滿足感?
可能是因為,在解謎的過程中,我強烈地感受到我只是跟隨着設計者的想法來破解謎題

單人模式的時間也有點短,加上思考的時間,大概不到一天就能完成
而且其中還有不少時間是我在看球體的說話,和想的時間差不多

遊戲性不錯,加進Paint的後半部份讓人感到新鮮
其中加入了雙人模式,玩家們扮演機械人來完成實驗
Valve聰明地加入了Ping和Tab View的功能
前者讓用伴們在沒有語音對話的情況之下作出簡易的溝通,在二人合作性需求強的關卡中非常實用
Tab的功能是看到同伴的視野也是一用,很有用,但我們不太常用XD
不過因為多出了一把Portal Gun,所以謎題的變化性變大,感覺明顯地比單人模式有趣多了
而且還可以「不小心地」把同伴害死,是個考驗友情的好遊戲:3

單人模式中加入了Aperture Science和GLaDOS的劇情也算是補完了世界觀的部份
Cave Johnson和Caroline的對話讓人感到很白痴,但很好笑XD

不過感覺沒有超出1代帶給我的那份衝擊的感覺,雖然是一款成功的續集
80/100

2011年5月24日星期二

Memento

圖片@Wikipedia

2002年的電影,有幸在年初找到迷版看了

很少看到以倒敘方式描寫故事的,而要在電影上實行更是難
觀眾不能倒帶回想前一部份的劇情,在劇初的幾個情景之下,只能帶着大量的疑問繼續觀賞下去

編劇通過不停回到過去的場景,加進更多的情節和人物,慢慢豐富劇情和補足觀眾的疑問
這一切在主角的怪病—順行性遺忘症之前,都變得合情合理
導演採用倒敘的手法,使觀眾像代入男主角的眼中,
一段一段地觀看,然後隨着情節的進行,又一段一段地忘記
一直都需要到最後的一幕,才能令觀眾恍然大悟,明白到這一場都是男主角被耍得團團轉的遊戲

不過也因為是倒敘的關係,應該有不少人在看的時候會摸不着頭腦
所以網上出現了順序式的迷版讓人下載XD

神作故事,難得編劇成功地編出一個不會看完後什麼都看不懂的故事

到最後,男主角到底有沒有在身上刻上"I'd did it."呢?
應該有吧……

滿分:)

2011年5月18日星期三

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

圖片@Wikipedia

我玩的是英文版:D
所以慶幸我能夠理解故事

玩出所有結局後,我想到
「這就是有好的劇本,但不太好的遊戲了。」
遊戲故事是完美的,可能說會有一點點漏洞,但管他的
若果根據完美的流程來玩,那就可以從順序的結局之間得知到整個故事的流脈

不是為了復仇,而是女主角為了拯救自己的生命,而把一切一切都托付給男主角和一個聽起來很可笑的理論
一個心電感應的理論
遊戲中多次提到不同的怪事件來加強玩家對這個超遠距離的感應理論
然後在最後的最後,以拯求女主角的過去,攤牌,來印證這些遠距感應的理論
完滿地首尾呼應
看故事看得我都想哭了

不過,把故事放到一旁,這遊戲的遊戲性不高
因為解迷遊戲易做,但要做到任何人都能順利過關,又是一件難事
所以遊戲當中的解迷,大多都是容易的,越到後期不是變難了,而是變煩了

對於這樣的一個遊戲,9成的時間都是在看故事
這根本就不是遊戲了,或者說,請你不要浪費這個點子,直接出版成小說或者電影吧

95/100
多一點遊戲就好了

Black Swan

圖片@Wikipedia

其實……就只是一個小女孩從乖乖守序的白天鵝,轉化成浪盪隨性的黑天鵝的故事罷了

不過編劇聰明地挑了天鵝湖這一芭蕾舞劇來旁寫女主角的發展
守序的母親,把自己未能完成的事業投射到自己的女兒身上
乖乖的女兒,肩上母親的期望,走進這個乖乖守序並不會為自己帶來好處和前路的社會
在團長和新來到的團員的帶領下,慢慢走進這瘋狂的世界
在五光十色但又髒亂不堪的新世界前,自己從純白守序的乖乖稚時所擁有的價值觀整個崩潰
再也不能回到母親的身邊當一個乖女孩,又不能妄然投進這骯髒的世界
那怎樣是好?

若果兩者能調和成功,就如劇中天鵝湖一劇的一幕,女主角成功變成一隻美艷的黑天鵝,迷倒眾生
但是失敗的代價也極為沉重,立在新舊兩個世界之間,無人能訴,那就唯有像最後一幕的白天鵝一樣,留下最美的一幕,然後跳下懸崖,求得一死

劇中很明確地用不同的手法表達出女主角和母親兩者的對立和相依性,到後期女主角的幻覺更是帶出了這種價值觀改變的痛苦
表演的手法很美,但是可能這種故事不太能吸引我,看到一半很想離開不看- -
不過這是好電影

80/100