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2011年11月26日星期六

Radiant Historia ラジアントヒストリア

圖片@Wikipedia
Radiant Historia
前者為光輝的,有散開之意;
後者為歷史的變異字。

光輝的歷史,散開的歷史。
遊戲以此為名,玩上手才明白是如何的切題。

故事訴說在一片大陸之上,兩個大國之間的戰爭。初期主人翁身為一國的特別行動小組,帶領兩位同伴進行不同的行動來協助自國攻佔他國的行動成功。
但之後事情發展卻出乎意料,當進行的任務越核越多,主人翁一行人發現世界正在沙漠化,這將威脅到大陸上的所有生命。為了阻止沙漠化惡化,主角靠着被上司委託的White Chronicle(白示録)一神奇的魔法之書,穿梭於兩條平行世界時間軸之間,在過去和未來誘發事件發生,一點一滴地改變未來,最終阻止沙漠化,並發現沙漠化的真相。
故事編寫認真簡潔,配上兩大國和小國之間的事件、冒險和支線任務,加上所有同伴都有深刻的描寫,使人印象深刻,很能人代入其世界觀,非常棒。

遊戲從一開始就要求現家進行二擇,把世界分成兩條平行線進行。這是一個如果的問題,如果選擇了A,事件會怎樣發展?選擇了B,結果大相逕庭。但遊戲就只是簡單地在不同的時間軸之內進展嗎?不是,因為開發者們好好地設計了這二擇問題,非常巧妙,不得不使人拍手。
兩條時間軸中的事件會互相影響。如A軸的事件中的NPC答應主角加入軍隊,那B軸的同一位NPC也會有傾向加入軍隊。因此,遊戲不時需要玩家於兩條時間軸上跳躍,以身處的時間軸影響另一個世界。雖然事年可能只是簡單的從A軸找到事件物品然後回到B軸使用,但玩家能遊玩的場景和時間都基本上變成兩倍。
而且,開發者細心設計好,兩條時間軸的事件都有着千絲萬縷的連動,但由於限制了可以回到過去的時間點,所以在事件發生的當下,玩家不難猜到該事情所應該回去的時間點。當然,支線任務不計在下。

戰鬥,一隻JRPG,怎能沒有新奇的戰鬥?
雖然基本上是單純的看誰速度快就先行動的回合制形式,卻於敵方卻加入了陣形的概念。每場戰鬥,敵方都會被發派到一九宮格之內,玩家能逐一擊破,但最有效的方法,是利用角色們的位移攻擊技能,將敵人都迫到同一格上,再進行攻擊。這樣就只需要一次技能就能攻擊所有敵人。在遊戲中期,敵人也會在九宮格內移動,形成陣式,提高己方的能力等等。
在主角得識White Chronicle(白示録)的能力之後,所有角色更會出現潛藏的必殺技,只要攻擊或被攻擊到一定程度就能使出,招式能力非常不錯,也很符合角色的特性。

遊戲內的場景不少,平原沙漠洞穴遺跡和城堡戰等等,地圖設計也非常好,不會出現惱人的迷宮,要走畢一個地圖所需的時間都不長。而地圖內的死路都不長,而且其末路都會有寶箱。

整體來說,這是一隻近年難得一見的好遊戲,各方面都是超水準的傑作。非常值得一玩。
10/10!

主題曲︰—HISTORIA—

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