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2014年10月11日星期六

デジモンクロスウォーズ DIGIMON XROS WARS

 
圖片@Wikipedia
這一輯可前後兩半。

首部份自由地穿梭於各個不同的Zone之中,解決時件的同時蒐集同伴,陸續描寫四大勢力四位主角的性格特色和魅力。這一部份是好看的,頭十集會以為主角大器只是又一位熱血笨蛋,但後面的集數加入智謀的橋段,算是把大器塑造成一位智勇兼具的角色。但這卻同時冷落了大器身旁兩位輔助角色,偶爾的吐糟和被利用,陷入危機等待救援,雖說能為編劇帶來幫助,卻對整個系列作沒有太多幫忙。

另兩個勢力的主角,音音應該是一早被預定加入主角隊的人,從其於中段描寫與弟弟悠的過去,黑暗面的解開事件,還有X7的合體要求。第二部與メルヴァモン的邂逅和投誠,到第二部最後姊弟坦誠重遇,都是一位成功的角色。

而藍方的切羽,一位看重力量的角色,最後竟然是因尊嚴而得到新的力量?我有點不懂。雖然劇情有描述對強的執着和對背叛的恨,但被解開心結後就變成大器一行人的同伴,不再有較特出的表現,但卻又沿用自己的軍旗,沒有完全加入主角隊。

悠,敵陣內被矇騙的善良人類。標準的「這是遊戲不會有什麼傷害,噢不原來一切都是真的,我受不了。」的角色。雖然這樣,但描寫紮實,加上身懷與音音兒時與敵役邂逅的劇情,後期身旁跟自己友好的數碼獸死亡的劇情,使得角色立體而吸引,非常成功。

但這一代數碼獸竟然以合體作主打,從X1到X7慢慢變成巨大機械人!同時間其他同伴數碼獸也因此可因應劇情需要而作各種不同的合體發揮能力,其實也算不錯,獸盡其用,但有時有些合體就顯得亂來硬掰。但就像DA02一開始只能武裝進化,最後也需要搬出進化一樣,這一代也一樣,因為只到X5的合體即使再加上智謀也免不了趕不上敵將能力的升幅,而若果只讓主角隊能達到X5的合體,那另不就冷落了另兩位角色。

數碼獸的造型,其他不說,就說Shoutmon和Ballistamon。Shoutmon從他的名字和招色就知道他是歌手了吧!!!搭配上擴音器外型的Ballistamon,加上如咪高峰造型的Xros Loader,為什麼整輯沒有稍稍以音樂為向發展特色呢?

Xros Loader,這一代的數碼裝置竟然不是由玄內一類的勢力製造,也不是由人類製造,竟然是敵方因為想得到更大的力量而製造的!?而主角一眾人拿着量產品打倒製作者。超進化的力量又何來?大器還能說得過去,但切羽呢?

第三部份,穿越時空的數碼獸獵人們。

一開始投入新角色,向前衝的熱血笨蛋。一開始也是自由單元,蒐集各式數碼獸,這些中段集數質素普普,悶場笑場間隔出現。而到了最後三話才因為腰斬而丟出所有的劇情,劇情雖然多,但卻理得順而又合理,最後時鐘台老伯的真身也能為劇情加上合理性,算是不錯!

其他的也算是不過不失吧,能在這一代看到歷代主角集合共同作戰,也是感動!

2014年8月31日星期日

BioShock Infinite: Burial at Sea

圖片@Wikipedia

這只是一個小小的尾巴,一條被Comstock夾着逃到Rapture的小故事小尾巴。

首章故事解道Elizabeth到來的原因,就是為了讓宇宙中最後的一位Comstock知道自己的罪,然後贖罪。罪是贖了,然後沒有了。故事短,除了補充了一點Rapture的背景外,卻沒有留下一個很好的逗點。

然後來到了第二章。我們總以為在有第二次機會下,故事的結局不盡相同。但當踏入旋渦中,我們又發現事情並不能靠一人之力在有限的時間內完好解決,一人之力只能推動命運之輪,前人種樹,後人乘涼。第二章的故事把Bioshock 1的故事慢慢交織入Bioshock Infinite內,Sally於Elizabeth,會是一種投射的心理作用嗎?Sally作為Little Sister,Elizabeth作為Tears能力者,其實本質一樣,都是這個命運之輪內特別的存在,是被巨輪壓垮,還是推倒巨輪,兩者都扮演相同的角色。可惜Elizabeth付出的代價更為大,夾雜在Booker和Comstock之間的身世(到底主故事內所面對的Comstock是她的親父嗎?),親手捏死了人生中唯一一次冒險的伙伴,最後更是孤身一人,伴着腦袋中Booker的幻像,影單隻影地在一個不甚熟悉的水底世界顫抖地前進,可最後也只能被巨輪壓垮,成就Bioshock 1的主角和一眾Little Sister。

第二章的故事算是完滿了Bioshock 1和Bioshock Infinite這個圓,遊戲也因應Elizabeth的特性而侯遊戲玩法變得比較隱匿,但儘管是1998模式,難度也不會太高,算是恰到好處吧?

沒有了,Booker死了,Elizabeth死了,一切都完結了,只餘下Bioshock 1的巨輪,等待被推倒。

非常值得購入的DLC。

2014年8月3日星期日

食譜

「先燒滾一鍋水,水沸後就可以把材料放進去,以筷子攪拌令到材料均勻地煠好。大約煠兩分鐘後就可以拿出來。」

材料不斷排出雜質,費了大勁才把所有渣滓隔個乾淨,浪費了我半個多小時。但當見到血水和污物排出來,卻有一種莫名其妙的痛快感覺。

「煠好後快速浸進冰水,大約三十秒就可以拿起,然後切成厚度適中的肉片。」

冰,大量的冰塊,眼前這一盆滿是浮冰的冷水。浸的時間不好掌握,儘管食譜指示三十秒,但有一片柔軟適中,又有一塊像未解凍一樣的硬。我家的刀太久沒用變鈍了,切不到只能一拉一鋸,肉的邊都起毛了。這一步我應該先切再浸吧,蠢了,後悔了,卻不能回頭了。

「把肉片分成三組。以牛油熱鍋,炒香蒜粒,然後放一組肉片下去煎香,肉片可以因應個人喜好煎成不同的熟度。兩面都煎好就可以上碟了。」

當第一片肉反面時看到顏色不錯就先上碟了,但另一片卻黏在鍋上。好不容易把肉刮下來後卻發現第一片太生了,明明都是同樣厚度的肉為什麼時間需求不一樣?再煎一下會像另一片肉一樣黏住嗎?還是先放一邊處理下一步吧。

「第二組放進已熱好的蒸籠內,伴上紫蘇和魚腥草蒸十五分鐘。這個時候就可以在最後一組肉的一面塗上蜜糖,放到碳火上烤至金黃。然後在另一面塗上燒烤醬烤到金黃色。最後把三組肉上碟。」

普通的蒸架應該也可以吧,原理一樣。還好這兩種香草我都有,放進去蓋上蓋就好了。燒烤就麻煩了,稍不留神就會燒焦,肉的另一面好像掛不上燒烤醬,醬汁都滴到爐火上去了。我家怎麼會有碳爐,只好將就一點拿煮食的爐火湊合着燒。

總算把三組肉都烹調好放到碟上了,最後的一步。「把肉梅花間竹合回一塊,以原本的肉膜包好……」花了好長的一段時間,細心地把夾成一團的肉一點一點塞回膜裏去。膜內混合着蒜頭和紫蘇的碎屑、魚腥草和蜜糖的香味、牛油與焦炭的顏色,汁液四溢,好不精彩。

最後的一步,最後的最後了,終於完結了。「把肉團放回被開胸取出的心臟位置。」

完成了!我走到餐桌前,雙手倚在桌角和椅背上,溫柔地與食客說︰「這次過程雖然一樣難,但我敢說這一次煮得很好啊,來嘗一口吧。」

說罷,我拿起了刀叉,慢慢地切起胸腔中的肉團,刀口滲出了肉汁油脂香草和肉沫,混成一塊被叉上,伸到對方的口前。

「來張開口。」可模特兒人偶不用吃飯。

2014年8月2日星期六

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

圖片@Wikipedia

故事圍繞在一位禍水之上,Megan Reed。她算準了各勢力間的行動,算好了自己在旋渦中會扮演的角色和位置,帶動身邊的人和自己跳進這一場由一件張揚的拐帶劇中。

故事一開始就拋出問題,是誰為什麼是怎樣進行這一場大鬧劇的?遊戲從拐帶事件六個月後的佔領工場事件開始娓娓道來,故事緊湊,每一起事件都將陰謀揭露更多,再加上不少的支線任務補充角色們的背景和當下世界的改變,完成遊戲後就結看完一本好小說一樣,明白到各勢力各人的鬼胎,儘管各人使出大得震撼社會的力量來生事,可到頭來決定事件走向的,都在主角之上。

從支線任務就知道主角從一開始就背負了改變社會對「機械義體」(Augmented)的觀點。Megan Reed會知道從主角身上得到DNA來改進機械義體又是怎樣的一會事?從不少小事件都知道Megan Reed才是這一幕戲的操線者。而男主角的行動都只是隨着劇本上的綱走,不同行為的後在旋渦中不起任何作用。而整個陰謀會怎樣發展?還請等下一點分解。

故事耐人回味,而遊戲性也非常高。為了平分強攻暗殺匿跡這三種完全不同的遊戲風格,在關卡設計上廠商盡善盡美地好好設計了各式的通風口和秘道進行隱密行動,所有任務都有明有暗的解決方法,不像其他遊戲儘管可以匿跡但關卡設計並不適合一樣。

另外在Augmentation的技能點上也考慮到三種不同遊玩風格的需求,好好設計了光學迷彩、二人暗殺、緩降跳高和射擊準繩的技能,在大技能下再小分簡單的技能樹,簡單而有巧,不同的遊玩風格也能有效地獲得經驗值,設計周全,更是一讚。

武器和道具種類雖少但分工仔細恰當而有用,採用佔格數的物品欄也很不錯,雖然遊戲中遇見商人的機會比較少,但還算足夠。

95/100
總括來說,Deus Ex: Human Revolution Director's Cut是近來在故事性和遊戲性都非常棒的好遊戲,值得再三遊玩,看故事和享受不同的遊戲風格。

2014年7月20日星期日

回家

上班時間的街道,人各自各穿插着前進後退,誰也不理睬誰徑自走動。

噪雜而又安靜的街上,突然發出了一聲大叫。

是痛苦的叫聲。

好奇心使大家都別過頭去,好歹也瞄個一眼滿足自己,有些人更甚拿出手機準備拍下不容錯過的一刻。

嚎聲來自一位打扮入時的年青人,他蹲在地上雙手按頭,痛苦地抽泣,像撞到了誰或什麼。但沒有電燈柱也沒有被撞者,大家都以為這小伙子害頭痛了。

年輕人前方的女士正準備錯開道路繞過他之際,她也好像撞上什麼而發出了痛苦的叫聲。

大家的注意力轉移到女士上,行走中的人相繼撞到看不見的東西,一一倒在地上。

街道被前後或左右地,以或蹲或站或跪的人分成了兩邊,中間空無一人,似有一面牆壁在。

後至的路人停下了腳步,在拍下奇觀後回頭走另一條路上班。好奇的人越過開始恢復的傷者,穿過各種痛罵和詛咒,來到了空無一物的分界面前。

他慢慢伸出手,一點一點向前摸去。所有人都屏住了氣,而手卻停下了。沒有,並不是停下,只是從伸變成了按,他的手按到了一個平面。另一隻手一起向前按,向左右伸,他摸到了一面和街道一樣寬,比他還高的,透明的牆。

路人們大膽地拍下更多的照片。不出半天,當地的執法部門以維護市民安全為由,把隱形的牆以欄柵一層層地隔開。但事件在網絡上發酵後,隔天在各國政府施壓下,警方只好批准核准的各國學者科學家們來研究這面牆。

一個月過去了,除了知道牆壁佔有空間外,研究並未有任何進展,牆壁未為科學界帶來任何研究價值。

隨着時間過去,只餘下三數位大國家的研究員在街道一側架起帳篷,象徵性地繼續研究牆壁。街道每天仍然穿插着人群,架起的欄柵和隱形的牆卻慢慢消失在人們的腦中。

這一晚,一位研究員,在凌晨無人的街上,幹着被調來後持續在做的事,如擁抱般按在牆上。若果沒有注意到雙腳立地,稍加想像,就能混淆下竟是前,上竟然是後,即可帶來失平衡暈眩的感覺。

雙手盲目地亂掃,發傻一樣憑空亂摸,於旁人看來是多麼的不成體統。

啪,他的手在平面上掃到一件突起的東西。這不可能,過往的日子已經把牆壁掃瞄過多遍都並未有發現,不可能遺下這一突起物,然而為什麼現在發生了改變?

他手抓住突起物開始撫摸,如壺狀,靠牆一邊較窄然後寬而張開,最後收圓。像把手,如同家門的圓球式把手。他下意識地順時針一扭,心中傳來了咔嚓一聲。然後向前推開,沒什麼奇怪,他只看到街道。疑惑,他大膽地向前走去。

他穿過了牆壁,或者是門,可是卻沒有從另一側出來。

他應該張開了眼睛,眼睛應該看到街道的另一側,他應該在摸到門把後立即匯報,但四周現在只有漆黑。他應該轉了頭可沒有發現門,但他沒有感覺到自己轉了頭,上刻他如在水中一樣浮游在黑色中。

「歡迎回來。」從四方八面傳出這句說話。