Search

2014年2月9日星期日

Patapon


圖片@Wikipedia

音樂遊戲一直以來都是很單調,很直接的。跟隨節奏按下拍子,更甚的是按下不同的音樂拍子,更多的是改變演奏的樂器,但當連三味線這種樂器都已經被拿出來遊戲化之後,音樂遊戲好像走進了死胡同,現在只餘下結他和鼓這兩種比較常見的音樂遊戲能夠出現在遊戲機中心和電視遊戲上。

由於手提遊戲機的侷限性,使得手提遊戲不能附有結他或鼓的組合來進行遊戲,按鍵的組合也不適合照搬結他和鼓的一套過來。另外手提遊戲遊玩的時間相對較少,兩次遊玩間隔時間可短可長,都令到在設計玩樂遊戲時遇上相當多的困難。

PATAPON的設計卻完全非常適合手提遊戲機,四種太鼓音色中只採用三音作為通用音,通過四音的四個組合,組成六種指令,隨着遊戲的進展而解放,玩家只需要用到四鍵甚至三鍵就能遊玩。指令不多也不複雜,每一種指令都有足夠時間讓玩家熟悉,每一關和頭目都需要應用到不同的指令應付,沒有那一個指令會被閑置。各式兵種和兵階的組合,武器與防具的收集,此二交互組合,成為除了準確敲打按鍵發音外的破關關鍵,為單純的音樂遊戲增加了複雜和可玩性。再加上小遊戲和重復攻略頭目來獲取各種材料,輕鬆的故事加上可愛動聽的音樂,很能吸引玩家玩下去。

即使不花時間攻略各式頭目,主線任務亦不會太難,重玩嘗試的次數亦不需要特別多就能通關,遊戲在難度的設計上不會太過火。

100/100,難得的好遊戲。

2014年2月8日星期六

Primer

 圖片@Wikipedia

時光機的主意總是會為觀眾帶來大量的疑惑。不管有意還是無意,編劇能做的不外乎兩種,將穿越時空的故事儘量簡化,以單一時間線為背景對故事的未來作出改變;或者,作出多重時間線的故事,而這往往都是最複雜而又難以令到觀眾在電影時間內完全理解的。

故事看似簡單,但隨着故事發展而加入的些許情節,加上時間的倒流,令到故事的複雜程度一發不可收拾,複雜得觀察需要畫出多條時間線才能好好理解整段時空的開始和結束。

儘管故事線是如此複雜龐大,但電影的結尾卻只是結束了一件小事。雖是這樣,但或許會被這電影吸引而觀看的觀眾,其實想看的,都是電影內對時空穿梭的構想,和看看自己能不能在電影時間之內跟上編劇的腦袋而已。

75/100,看之前和看之後都需要做功課的電影。

延伸資料︰
http://qntm.org/primer
http://qntm.org/coffin
http://qntm.org/commentary

2014年1月26日星期日

貓的施捨

貓看到我在替他拍照後就下來了,然後開始用頭碰我,我也順道摸了他。

但正正摸過三次後,他頭也不回就走開了,何其瀟灑。

慢着,我被施捨了三次摸摸。

2014年1月25日星期六

Snatch

圖片@Wikipedia

故事的主角是鑽石,但最少出現的是它。這不是重點,而是圍繞鑽石打轉的四組人物。四組人物都利用自己的能力和手牌,通過不同的事件盡力獲取鑽石。對於我這種臉孔識別障礙的人,這四組人馬雖未至於能夠完全分出來,但也能大概分出他們在這次事件內的角色和目的。角色的動機鮮明,行動簡單直接而不失身份。各種行動相扣之下,生出這一連串緊張刺激又帶點笑點的犯罪電影。

75/100,但又好像沒什麼特別?

2014年1月20日星期一

Surrogates

圖片@Wikipedia

故事平淡,情節由於出場的角色有限,加上角色的立場鮮明而令到故事的走向好預測。男主角一家的衰兒張力不足,淪於為了搏取反派頭目好感和幫忙的一個膚淺往事。中後期被停職的男主角不知為何能接見高層,女警無理由下被殺退場卻也沒有遭到男主角的追問,所有機械人被停機時竟然沒有因任何意外造成真人的死傷,就連機械代理和真人的正反對論都只是輕描淡寫水過鴨背一樣兩三句帶過!故事的空洞比Gamer有過之而無不及。

綜觀畫面其實平靜,除了最後一場的汽車追逐和中間的軍事訓練外,其他都非常平靜但又不太會悶場,但就沒什麼特別,沒有那一幕能夠特別留下印象。

人物化妝就是,大量地拍上化妝粉?

55/100,真想弄一個這樣的機械人。